教程/COURSE
少女建模教程(原创翻译)
发布于 2021/12/02 发表者 [ 花小魁 ] 关注 浏览 ( 2076 )  14  40

作者:Cristina Ortega

原地址

https://3dtotal.com/tutorials/t/creating-a-stylized-character-with-zbrush-maya-and-marvelous-designer#article-introduction


介绍

在本教程中,我将向您展示我如何根据令人惊叹的 Laia Lopez 的概念创建我的最新图像“Michi”。我将分享我从建模(ZBrushMaya)到最终渲染(Arnold)的过程以及我在 Marvelous Designer 中用于风格化服装创作的一些技巧和窍门。

分析概念


在我开始这个项目之前,我喜欢分析概念并在上面画草图,以更好地理解比例和体积。这对于理解头发至关重要,因为它在每张图纸中都在变化,因此它帮助我确定了主要形状,这将有助于我在后期阶段。


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寻找好的参考

 

分析这个概念也会让你意识到角色的哪些部分需要额外的参考。在本例中,没有关于手的位置或头发后面的位置的信息。

所以我通常在开始雕刻之前,会花几个小时寻找合适的参考资料。为衣服找到合适的图案也很重要(稍后在 Marvelous Designer 中使用它们)。我总是使用 Pureref 来组织我的参考文献,我喜欢将它们分组。

 

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雕刻身体

 

通常情况下,我从一个基础网格开始,但对于这个模型,我从一个球体开始,并将角色从其中阻挡(这让我有机会更自由地探索形状)

 

在开始时,我将大部分部分作为单独的部分保留,以便在不担心拓扑结构的情况下,推动和拉动事物以获得不同的变化。我总是检查ZBrush中的剪影窗口,确保它从各个角度都看得很好。

 

一旦我对整体感到满意,我就把各个部分连在一起,进行解剖。然后,我在Maya中添加了一些基本拓扑,并返回ZBrush来完善细节。我没有在脚上做太多的工作,因为人们看不到他们穿着鞋子。


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面部工作


脸上的吸引力是一个角色的关键部分。我对很多版本的脸进行了研究,直到我找到了一个好的方向,既保留了概念的精髓,又融合了我想要实现的风格。当我雕刻人脸时,我一直在思考角色的个性,这决定了我使用的形状类型。

遵循同样的工作流程,我使用Dynamesh,直到我对整体方向感到满意,然后在Maya中使用QuadDraw添加拓扑并从这里继续细化。定义具有漂亮干净拓扑结构的卷要容易得多。然后我把头部和身体连接起来。在这个阶段,我通常开始在ZBrush中添加一些颜色,因为它可以帮助我更好地看到角色的近貌。


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用发管做头发


我使用多种类型的发管刷对头发进行建模,然后单独修改每个束以使其适应所需的形状,并根据需要添加或多或少的几何形状。对于复杂的区域,我在 Maya 中对其进行了编辑,以更好地控制彼此之间的交叉点并更好地适应拓扑。

 

头发的底部很难解决。起初,我试图用单独的束作为其余的头发来形成它,但它看起来很复杂,读起来不太好。最后,我决定简化它并在 Maya 中创建一个实体体积(就像一块硬表面),细节类似于背面的发束。


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衣服

 

在《Marvelous Designer》中,当角色处于T-Pose时,我便开始了最上方的设计,因为我发现无需复杂的姿势交叉,更容易创建模式并快速修改它们。一旦我对整体结果感到满意,我等待有身体摆姿势,然后加载新的身体作为一个变形目标(你可以看到设置在下面的图片)。它们必须具有相同的拓扑结构,这样它们才能进行混合。这样,因为它产生了从姿势A到姿势B的动画,我也得到了袖子自然产生的皱纹,当你向后移动手臂和手臂之间的布料的挤压。

 

我还在袖子上施加了一点压力,以实现他们在概念上的膨胀外观。


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Marvelous中,我为衣服生成了一个良好的UV排列,然后以姿势和平面模式导出它们。然后在Maya中,我用四边形绘制+实时模式在平面图案上创建了一个好的拓扑。然后是按世界空间将UV属性从三角形平面模式转移到我们创建的平面重拓扑模式的时刻。在这之后,我将三角形网格的位置转移到新的平面重新拓扑模式,现在共享相同的uv(如果结果需要更多的分辨率,我在这一步之前细分)。然后所有剩下的是合并碎片和创建接缝是需要的。用这种方法,你也保持完美的uv,这是非常有用的后期纹理。


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对于裤子,我直接在 Maya 中对其进行建模,因为它们与皮肤非常紧密并且孔具有复杂的形状,然后我将它们导出到 ZBrush 以细分并添加更多细节和皱纹。

 

对于撕裂的部分,我使用曲线管笔刷创建螺纹,然后调整它们并添加一些厚度变化。

 

我也在 Maya 中为鞋子建模。


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ZBrush中的姿势和最终细节

 

在衣服还处于早期阶段时,我使用transpose Master给她摆好姿势,然后添加细节以避免网格上不必要的变形。

首先,我从概念上定义了行动路线。然后,我应用了contrapposto原则(这个经典的姿势使人物的臀部和肩膀在相反的角度休息,给整个躯干一个轻微的s曲线),并把这个姿势推得比概念更远,使它更有活力。在我的最后一个姿势之前,我通常快速地做两到三个不同的姿势,然后我精炼我最喜欢的一个。


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照明和渲染


照明和渲染是使用 Arnold for Maya 完成的。我在这个场景中总共使用了四盏灯:一个暖色的区域灯用作主光源,另一个用蓝色调作为边缘灯以获得边缘轮廓并将角色与背景分开,还有两个额外的区域补光灯和背光灯(去除暗区)。对于特写渲染,我还激活了 Arnold DOF。然后,我渲染了不同的通道并在 Photoshop 中完成了最终的合成。


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重要提示:休息一下


当你在创作一个新角色时,总会有那么一刻令人沮丧,你觉得它没有改善。我的建议是:休息而不是放弃!离开电脑一段时间,然后重新回来。此外,您可以尝试做一些绘图来找出您无法正确理解的体积或概念的一部分。2D 将有助于从新的角度看待它!

 

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