作者:Tim Diaz
原地址
https://3dtotal.com/tutorials/t/jet-turbine-tim-diaz-3ds-max-photoshop
项目简介
这个想法来自于对我很多同事的投资组合的研究。我认识的很多人都做过汽车发动机或某种发动机,因为他们是练习硬表面建模的好对象。在查看Prime Portal网站上的参考资料时,我发现了大型喷气式发动机的图片。Prime Portal拥有大量军事装备的高分辨率图像,是一个巨大的资源。在那里,我看到一架J-58发动机和涡轮,然后说:“这是我见过的最激烈的事情之一。我成功了!”
步骤1:开始
在我开始任何项目之前,第一步也是最重要的一步是获得尽可能多的参考资料。对于这张图片,我查看了日本视觉参考指南,其中包括从机库隔间拍摄的照片,以及Prime Portal等网站。
一旦我有了所有的图像,我就进入3DS Max并开始进行遮挡。禁区总是我最重要的一步。如果地基不好,我剩下的工作就完了。这也是一个很好的时间来搞乱规模,看看什么形状的工作和不工作。“遮挡”阶段也是计算出用于渲染的摄影机角度的好时机。要记住的关键点是:它不需要漂亮;它只需要读得好(想想轮廓和负面空间。)
步骤2:创建灯光通道
在遮挡和相机设置之后,我做的下一件事是在场景中获得一个粗略的光照。
让场景的气氛平静下来总是很有帮助的,所以我知道在哪里放置最多/最少的细节。引入照明也很有帮助,因此您知道如何在以后的道路上相应地调整着色器和纹理。
为此,我早就计划使用HDRI照明设置,所以我首先将渲染器更改为Mental Ray,然后放置一个标准的MAX天光。然后,在天窗内,我将一幅HDRI图像插入“地图”插槽,并插入泛光灯以放大模型边缘的高光。
步骤3:高多边形建模
基金会成立后,我喜欢现场的场景,我开始了有趣的部分,只是疯狂的高多边形建模。
使用我的参考资料,我朝着它发展,同时调整我认为可能增加更多视觉趣味的任何东西。在构建块时,我仍然注意的关键事项是保持拓扑干净,并密切关注边权重和平滑组。
许多新来者的一个大问题是,他们试图以最快的方式到达终点,却忘记了基础。第一次做对了,你就帮了自己一个忙,特别是当别人以后不得不处理你的资产时。这是一个高难度的网格,经过雕刻,然后用自动化工具缩小,另一面是一个用涡轮平滑构建的干净网格。一个比另一个更容易修复。
步骤4:样条线建模
关于3ds Max,我最喜欢的一件事是样条线建模,这也是为什么它一直是我选择的建模包。制作定制电线和管道,以及整体复杂形状,只需几分钟即可完成。然而,当我安装管道时,我注意到我的涡轮机前部太难阅读。这只是一堆看起来乱七八糟的管道和电线,虽然这是一对一的参考,但我选择使用艺术自由和重建电线,使它们聚在一起,藏在涡轮机的另一个区域后面。
虽然它可能不正确,但它看起来仍然很实用,这就是你最需要传达的主题:它需要看起来很实用,即使它不是。如果你的观众不能解释你的作品的设计,那么你作为一名艺术家就失败了。
步骤5:样条线建模和使用TurboSmooth
我可以使用很多样条线建模技术,但在这个项目中,我主要使用了一种。您可以立即在线束中看到这种技术。
为此,我进入正交视图,粗略地绘制了样条曲线。然后,我使用圆角工具来获得漂亮的曲线,如果我使用贝塞尔曲线和细化工具,这将需要一些时间来完成。然后,进入透视模式,我抓取样条线顶点并将它们移动到位。同样的技术也用于环绕圆形区域的导线。
另一种技术是使用TurboSmooth。这就是所有干净建模的回报。在这里,您可以专注于拓扑、边权重、添加TurboSmooth并查看详细信息。这是一个很好的方法,可以获得高的多边形细节,而不必过度建模每个多边形。
步骤6:重复使用工件
如果你注意到的话,我的模型中的很多部件都有相同的细节。你能做的最好和最聪明的事情就是制作一些独特的模块化形状,然后尽可能地重用它们。拥有七到八个非常干净、详细的片段,并反复使用它们,而不是创建一堆稍微不太详细的对象,这些对象无论如何都会在网格中丢失,这样可以节省大量的时间和精力。
步骤7:HDRI设置
一旦建模完成,我回到我的HDRI图像并调整颜色,使其整体更明亮,以在网格中显示更多细节。
此外,3DS Max中HDRI图像的一个关键问题是确保将材质设置为球形环境,否则它看起来就像您刚刚在其上添加了一些自然图片。
然后,对于我的材质,我进入3ds Max的Arch&Design材质并选择默认的chrome。我添加了一个默认的3ds Max噪波,并使其非常微妙。接下来,在mental ray渲染设置中,我添加了2的漫反射反弹,并启用了最终聚集和全局照明。然后,我将渲染设置为3000x1920,这样就不会出现任何混乱。我做的最后一件事是打开“渲染”窗口并将“上一个值”调整为“高”,以进行一些细微的渲染改进。
步骤8:Photoshop合成
我做的每个项目的最后一部分是Photoshop合成。在大多数情况下,我在3ds Max中渲染出完整渲染,然后在渲染后执行单独的AO过程。
在Photoshop中,我使用AO并将图层混合模式设置为“倍增”或“叠加”,并根据需要调整不透明度。我复制了两个图层,然后将它们合并在一起。之后,我进入过滤器,添加了一个不锐化的过滤器。我保留了默认设置,除了第一次我将细节量更改为500。这将返回任何丢失的详细信息。然后,我拿了一张未锐化的图像,添加了一个较暗的混合模式,并将其降低到20-40%。然后我继续,对不同的图层做了一些轻微的颜色校正。
接下来是一些技巧,只是为了给图像添加一点流行音乐。我制作了一个假规格布卢姆通行证,你可以使用颜色范围工具,选择图像中最亮的部分,调整模糊度,以捕捉足够多的最高值部分,然后单击“确定”。一旦我得到了选择,我就去修改它并将其扩展5,然后按顺序将其羽化5。然后,我创建了一个新图层,填充了白色,并将不透明度降低了20-30%。之后,我做了一个镜头校正,增加了一点色差,使图片有点失真。
完美的渲染是一个问题,因为它是完美的。不完美的地方确实能卖得好照片,所以我们在普通照片中极力反对的红色或绿色,在3D渲染中是受欢迎的。我们得到了它!
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