教程/COURSE
和服战斗少女建模教程(原创翻译)
发布于 2021/12/03 发表者 [ 花小魁 ] 关注 浏览 ( 2097 )  14  29

作者: Yulia Sokolova

原地址

https://3dtotal.com/tutorials/t/creating-a-stylized-character-in-zbrush-maya-and-substance-painter#article-introduction

 

介绍

大家好,我叫 Yulia Sokolova,我是一名从事游戏开发的 2D/3D 角色美术师。在本教程中,我想根据Kati Sarin S的原始概念展示我创建实时武士角色的流程。我将使用范围广泛的软件,例如 ZBrushMayaSubstance Painter Marmoset


参考资料

当我开始这个项目时,我已经清楚我要做什么(感谢 Kati 的概念)以及它风格和颜色方面的外观。但无论如何,我需要找到一些有用的解剖学参考,尤其是衣服,因为我有点担心和服的复杂褶皱。我不想使用任何像 Marvelous Designer 这样的布料模拟包,因为我想保持简单,但我需要了解折叠是如何形成的;布料拉伸的方式和位置。我通常使用 Pinterest Google 来收集我可能需要的任何类型的图像。我将所有内容拖放到 PureRef 中,为每个新项目创建多个情绪板。


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ZBrush中阻塞

 

我没有这个项目的任何截止日期,因为我是为我的投资组合,所以我是自由的任何边界,我决定不使用任何现成的基础网格。我从一个动态球体开始我的方块,并使用插入球体笔刷为手臂、腿和其他一切添加更多的球体。这样,我就可以在练习解剖的同时,玩形状和比例。

 

从零开始总是一个挑战,因为一开始一切看起来都很混乱,一点吸引力都没有。这里最重要的是不要放弃。使用你的参考资料,找到弱点并修正它们。在某一时刻,模型会开始变得越来越好,只要继续下去。

 

我在block out阶段使用最基本的工具。这些是移动刷,粘土堆积刷,大坝标准刷,捏,和充气。除此之外,我还使用了蒙版和polygroups,并尽量将拓扑保持在较低的位置,以便更容易操作形状和移动物体。


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ZBrush中雕刻衣服

 

我复制身体网格以阻挡紧身衣服,例如这件衣服。我只需使用选择套索工具选择所需的部分,然后删除隐藏以去除不需要的几何体。我可以使用ZModeler工具及其“挤出”功能使某些零件变厚,该功能可应用于分离多边形或多边形组岛。


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ZBrush建模和服

 

为这种笨重的衣服建模的过程,比如这件和服,在开始时几乎是一样的。我从主体网格或使用拓扑笔刷在主体网格上绘制剪影的初始块。

 

然后我用移动笔刷拉网格,延伸袖子和底部,直到我有一个很好的轮廓。注意,在这一步中,我仍然在处理最低的细分。一旦我对轮廓满意,我增加厚度使用面板循环。你可以在位于Geometry菜单中的EdgeLoop选项卡中找到它们。我还对边缘进行了折痕处理,这样当我要添加更多的细分时,所有的东西都保持足够锐利。

 

最后,我使用Michael Vicente (Orb)orb_裂纹笔刷来创建程式化的折叠。这个部分既有趣又具有挑战性,因为我需要保持大、中、小细节之间的平衡,而不需要太多的现实主义。我试着让折叠尽可能简单,不断地参考我之前收集的图像的情绪板。


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ZBrush中的Polypainting

 

有时这一步可能是浪费时间,当工作与紧迫的截止日期,但对于个人项目,我更喜欢添加颜色我的角色在ZBrush,看看它如何工作。我不会导出这些颜色或进一步使用它们作为纹理,但我真的很喜欢使用Polypaint函数作为初始颜色块,因为它非常快速和方便。只需将你的画笔切换到RGB模式,并移动控制滑块来调整不透明度,强度和柔和的笔触。


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玛雅中的重新拓扑


Maya是我选择的重拓工具。我也使用它来进行硬表面建模和UV映射,因为它可以更容易地在一个程序中完成所有事情,而不必在不同的包之间跳转。

 

在我开始制作一个低多边形之前,我在ZBrush中删除了所有的东西,因为Maya在处理数百万个多边形时有点慢。我还取消了ZBrushExport Sub Groups按钮,这样它就不会把每个polygroup都转换成单独的几何体。

 

在将一个高多边形物体导入Maya后,我在顶部的控制面板中启用Make Live功能,将该物体转换为Live Surface。现在我可以使用Modeling Toolkit菜单中的Quad Draw函数在它上面创建一个新的几何图形。


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将网片烘焙

 

在把我的模型放到Substance Painter之前,我在Maya中使用了一个古老的技巧,可以帮助我在烘焙时避免阴影错误。我创建了一个简单的两帧动画,并分离网格的所有重叠部分(不要忘记为你的角色的高多边形和低多边形版本做它,这样他们有相同的位置!)我按下键盘上的S保存对象在时间轴上的这个位置。这样,我有一个关键帧用于组合网格,另一个关键帧用于单独的部分。


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Substance Painter 中烘焙和纹理化


Substance Painter 中使用 Metallic-Roughness 模板设置新文件后,我在网格的分解版本上烘焙所有贴图,然后在编辑”>“项目配置中将其替换为组合的贴图。

 

我切换所有贴图以检查一切是否干净,然后开始纹理化。这是我最喜欢的步骤(以及雕刻高多边形),因为它提供了很多创作自由。Substance Painter 有数十种工具和功能,非常适合逼真和风格化的纹理。在这个项目中,我使用它的 PBR 功能,因为我想使用动态光照,让我的材料看起来更像它们的真实参考(即我使用织物纹理作为布料,金属部件使用金属/粗糙度参数等等)。

 

我使用了很多带有蒙版的填充图层,这使得绘画过程更加灵活,因为我可以轻松调整每个元素的颜色和其他图层参数。

 

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Maya 中摆姿势和索具


有时我会使用 Transpose Master ZBrush 中为我的模型摆姿势。然而,这一次我担心皮肤权重和纹理,因为我正在制作一个应该是动画的实时模型。所以我决定在 Maya 中设置一个简单的装备,仅用于摆姿势和演示目的。Maya 中的 HumanIK 功能允许您将现成的骨架绑定到您的网格。如果您想尝试一些简单的事情,请查看 3dEx 的这个索具教程,它很容易上手。


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Marmoset Toolbag 中的最终演示


当所有纹理都准备好并导出后,我将所有内容都放入 Marmoset Toolbag 中。我喜欢在这个程序中进行渲染,因为它可以流畅地处理低多边形和高多边形网格,并且可以高速实时渲染。

 

我调整着色器,设置灯光并检查一切看起来如何。我使用一组相机拍摄我的模型的全身和特写场景,这有助于从各个角度展示它并建立平衡的构图。


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这几乎是我的风格化角色创建过程!我希望您已经发现了一些可能对您未来的项目有所帮助的有用提示和技巧。感谢您的阅读!


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