步骤1:默认照明
一旦你创建了你的模型,我们仍然需要做大量的工作才能把它渲染成漂亮的东西!现成的Maya场景没有任何光源,这意味着我们需要创建它们。尽管建模时,如果我们希望看到平面无阴影模型以外的其他对象,则可以使用Maya的默认照明和着色显示。此操作的快捷方式是“5”。
步骤2:创建光源
要创建Arnold光源,您需要转到界面顶部的“Arnold”菜单,然后是“Lights”。这将为您提供一个选项列表,包括面积、天空穹顶、网格和光度学。请注意,您还可以选择4个Maya灯光,但此时我们将不探索这些灯光。现在选择“区域光”。
步骤3:更改灯光的属性
随着灯光的创建,我们无疑会想要调整其属性,我们可以通过“属性编辑器”进行调整。编辑器包含了一系列不同的属性,包括颜色和强度。您可以调整这些属性,以根据场景的具体需要自定义灯光。了解可用的灯光类型将有助于充分利用场景。现在让我们来探索它们。
步骤4:光源类型
有各种各样的光源,它们在不同的情况下都有各自的特点。要考虑的主要问题之一是你的应用程序是什么。例如,灯光是灯泡、太阳还是从物体发出的?这些问题的答案将决定您需要使用哪种类型的光源。让我们分别看看每种Arnold灯光类型。
步骤5:区域光
区域光基本上是一种由形状(默认为矩形)表示的光。就这么简单。灯光越大,灯光对场景的影响就越大。这将产生柔和的阴影,因此渲染可能需要更长的时间。这些类型的灯光非常适合表示通过窗口进入的灯光,甚至可以均匀地照亮场景。产品的任何一面都可以提供一个很好的工作室设置起点。
步骤6:Skydome灯
这种类型的灯光非常适合环境或基于图像的照明。默认情况下,它将创建一个白色球面光,照亮整个场景。这可能是您想要的,但这种类型的灯的功能是能够将外部文件加载到其中。您将需要类似于.hdr文件的文件,该文件包含大量动态照明信息。HDR通常代表一个包含太阳的半球。它将是HDR文件中最亮的像素,将创建阴影。此文件可以加载到附加到“颜色”属性的棋盘格中。
步骤7:网格灯光
这盏灯的名字应该是你所需要的全部!有时,您需要一个已建模的网格来形成光体。这是伟大的,如果你已经建模了一个灯光配件,例如,你需要光从你所建模的精确网格发出。只需在创建灯光之前选择对象,它就会自动转换。请注意,网格灯光属性可以在“对象属性”的“Arnold”卷展栏中找到。
步骤8:光域灯
此灯光类型利用真实世界数据形成灯光贡献。灯光配置文件包含在IES文件中,这些文件可从各种不同的照明制造商处获得,通常是免费的。通过在属性中创建的灯光,有一个名为“光度测定文件”的属性,可以在其中加载IES文件。然后还可以调整颜色和强度。
步骤9:滤光器
灯光过滤器是可以应用于灯光以影响其输出的着色器。有四种不同的类型,包括谷仓门、gobo、光时钟和光衰减。要向灯光添加过滤器,请首先确保选中灯光,然后在属性编辑器中向下滚动至“Arnold”。在“滤光器”下单击“添加”,然后选择所需的滤光器。每个过滤器都有一组属性,可以自定义过滤器。
步骤10:结论
正如我们所讨论的,每一盏灯都有自己的一组属性,可以通过调整来获得正确的外观和感觉。但重要的是选择合适的光源作为起点,然后从那里开始。照明是3D可视化的一个非常复杂的元素。做对了,你会让你的观众大吃一惊,但做错了,它可能只是简单的分散注意力。我还建议使用照明作为导演的工具,这样你就可以把观众的眼睛引向你想让他们去的地方。
小贴士:Arnold RenderView
使用Arnold材质和灯光时,最好使用Arnold RenderView。这是Arnold的交互式渲染选项,它会在您面前更新。这使得设置照明成为一件轻而易举的事,因为您可以获得极好的即时反馈。
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