教程/COURSE
幻想精灵和萨提尔雕刻教程
发布于 2021/12/06 发表者 [ 花小魁 ] 关注 浏览 ( 1814 )  14  0

作者: Felipe Fontoura

原地址

https://3dtotal.com/tutorials/t/3d-sculpting-a-pair-of-fantasy-characters-in-zbrush#article-introduction

 

介绍

在本教程中,我将展示一些用于雕刻我的最新项目Thor Litenant的过程,该项目基于Uriah Voth的概念。我将给出一些提示,并展示我是如何制作一些配饰和塑造角色的。


查找参考资料

 

在开始角色之前,重要的是找到足够的参考,以帮助您对角色建模。找到能激发你灵感的解剖、配饰、细节和其他艺术家的作品。这样你就有了一个目标,并对最终目标有了更广泛的了解。


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开始雕刻

 

我从ZBrush的一个基础网格开始创建角色。在我得到角色的初始形状后,我开始建模配件,但没有花费太多的时间在解剖上,并试图找到一个角色的一般概念。这个角色,从概念上看,有很多配件,所以我开始建模配件,一开始不太担心功能,创建带子,穿上盔甲和裙子。


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开始雕刻第二个角色

 

作为第一个角色,我从ZBrush中的basemesh开始创作角色。当我开始扮演第二个角色时,我试着做一个satyr,虽然在这个概念中,这并不明显,这是我的动机,因为制作森林精灵和satyr是我以前没有做过的两种生物,我想对它们进行建模。这个想法和第一个一样;开始对附件进行建模,而不必担心其功能性。


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姿势

 

摆姿势是很重要的,因为当涉及到雕塑时,它会赋予角色生命。我试图让角色的姿势与概念相似,但做了一些小小的改变。我在ZBrush中使用转置来设置角色的姿势。我最后做了这个姿势,以得到我喜欢的角色轮廓。因为我必须重做一些配件,特别是修正解剖结构,我会在姿势准备好后完成人物的细节。

 

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配件建模

 

在下图中,我将向您展示我如何制作一些配件。皮革区域最终使用了应用于ZBrush内表面噪声的Alpha。可以使用工具>曲面>噪波访问噪波生成器菜单。


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阿尔法遮罩

 

为了不应用于整个模型,我们可以使用遮罩作为选择,只留下我们希望显示的使用Alpha的区域。

 

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雕刻头发

 

对于头发和毛皮的雕刻,我使用了几乎相同的工艺。我通常使用粘土管,在一个块中移动画笔,在放入细节之前保持我想要的形状。然后我使用粘土管和细分、粘土、移动和大坝标准进一步细化。

 

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雕刻皮毛

 

在毛皮的例子中,这一次我也使用了SnakeHook,以帮助获得正确的形状。它的工作原理类似于移动笔刷,但是当移动和变形网格时,它可以给出一个剪影。


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创建笔刷

 

对于某些附件边缘的细节,我在3ds Max中创建了此对象,并将其复制以相互交错。导入ZBrush后,我应用了插入网格,从而将其转化为笔刷。之后,我进入笔划菜单,将其转换为重复,以获得我想要的结果。重要的是,您可以按照下面的示例在CurveStep中加入笔刷,减小该值。


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雕刻底座

为了雕刻底座,在得到我想要的底座之前,我做了很多测试。有些不会那么酷,因为他们会比角色得到更多的关注,或者他们会在同一平面上,这对这个雕塑来说并不好。在有了将角色放在不同平面上的想法之后,我开始为此目的雕刻底座。


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雕刻树枝

 

为了创建树枝,我用CurveTubes笔刷将它们分开,得到一个很酷的形状,然后用Dynamesh添加ZRemesher。这也可以在ZSphere上实现,这将提供更大的控制,但在这种情况下,曲线最终会变得更快。

 

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挑战和细节

 

这个项目最大的挑战是尽量让配件保持功能性,尽管它们在概念上是完美的,但在3D中我们需要以某种方式进行调整,以显示模型的各个方面,并在真实情况下想象它如何与角色的运动配合。另一个挑战是角色的细节。我试着插入大量的细节,同时保持配件的清洁,而不是在皮革上使用噪音。在这一步中,我最终改变了精灵的脸,调整了细节,并稍微改变了森林之神的姿势,使它更好地适应基地,使它看起来更自然。


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接缝

 

我用一个工作完美的刷子雕刻接缝;它在接缝处有深度。当你应用时,我们必须考虑如果它是真的会是什么样子,哪些缝线应该有接缝,这取决于配件。

 

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最终

 

工作的结束是最令人满意的,如果你感到满足的话,在一个项目中最重要的是能够把所有让你高兴的事情放在一起。


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创建一个菜单来快速建模

 

另一件在block中帮助我很多并节省了一些时间的事情是,我用主按钮创建了一个菜单,我用它来快速阻挡配件或装甲,如下图所示。

 

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最后的想法

 

我可以提一条建议,这条建议对我很有效,那就是在建模时尽量不要停留在某个特定的部分上,总体上工作要缓慢。我喜欢做各种各样的工作,因为当我回到物体或解剖结构时,我可能会对它有不同的看法,有一些想法可以把它改变得更好。我认为这有助于避免陷入建模的某个阶段,至少在一开始是这样。

另一个重要提示是,尝试在细化之前将模型连接在一起,因为当您开始细化时,文件将很重,需要分成多个部分。在这个项目中,我将文件分为五个部分,这样我就可以安静地处理细节,而不会有文件被破坏的风险。我将文件分为两部分,每个字符一部分,基础一部分。如果使用过变形目标,请关闭它,并在获得所需结果后关闭层这在文件中非常重要。


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