作者: Andrew Finch
原地址
https://3dtotal.com/tutorials/t/modeling-viking-assets-for-real-time-viewing#article-the-wooden-base
介绍
在本教程中,我将指导您通过创建一个受电视节目维京人启发的维京盾的过程。我将开始在3ds Max中建模一个低多边形版本的盾牌,并将它导入ZBrush进行高多边形造型。然后我将使用高多边形网格来烘焙法线贴图,以便在低多边形资产上使用。我将简要地通过建模和雕刻阶段,因为这些过程在互联网上的其他教程中广泛覆盖。
本系列的主要重点是将Substance Painter引入您的工作流程,而不是渲染出静态图像,我将向您展示如何使用新的Marmoset Viewer工具创建一个交互式的公文包。这是一种非常令人印象深刻的新方式,可以向潜在雇主展示您的作品,让他们能够以交互方式检查您的资产。
木质底座
盾牌的木质底座是在 3ds Max 中由基本圆柱体基元制成的,圆柱体的顶部和底部有额外的分隔。这些额外的切割有助于稍后在 ZBrush 中导入资产并进行大量分割时进行分割,确保多边形均匀分布。我删除了将固定金属护手并弥合由此产生的间隙的中央部分。这是一个非常简单的对象,但在高多边形雕刻期间在 ZBrush 中添加了细节。
周边皮圈
为了创建周围的环形几何体,我挤压了我们在最后一步中创建的木圆柱的外边缘并分离了新的多边形。选择这个新资产和外边缘后,将它们连接起来以缩小差距。由于这将由皮革制成,边缘会非常柔软和圆润,所以我对外边缘进行倒角以软化它们。为了固化这个网格,我添加了一个壳修改器并向内挤出所有多边形,使皮革具有一定的厚度。
金属护手
金属护手是一个非常球形的物体,所以我使用捕捉在盾牌的中心创建一个球体,并使用半球选项将球体切成两半,使其与木制资产齐平。将球体转换为可编辑的多边形并删除面向木材的多边形。环选择外边缘并挤压它们以创建一个唇缘,该唇缘将为将护手板固定到木头上的钉子留出足够的空间。同时向后挤压新嘴唇的边缘,使嘴唇有一定的深度。不仅要对唇缘的边缘进行倒角,还要对球体之间的交点进行倒角。
木柄建模
木柄由两个焊接在一起的独立模型组成,我用一个圆柱体作为手柄,一个锥形盒用于支撑,圆柱体的两端向内逐渐变细,中间稍微加厚以使其具有某种形式。我弯曲了盒子的顶部,使其顺利融入圆柱体中。我还对边缘进行了倒角处理,因为这将代表软木,这些木头已经因大量使用和元素而受到打击和风化。我对内侧护手使用了与外侧护手相同的技术,只是它是向内的而不是向外的。
皮革捆扎
皮革表带将为资产添加一些更有机的形状,并添加一些有趣的高光和阴影。它是使用简单的样条线创建的,并勾选了“渲染 > 在视口中启用”选项。我使用平滑和贝塞尔曲线来形成形状。皮革使用长为5,宽为1的矩形。皮革将是一个非常有趣的表面,因为它会有很多高光和哑光补丁来改变反射光。拼接也会很好地处理漫反射和法线贴图纹理,所有这些都有助于让观众相信这是一个真正的工作资产。
皮革领带和戒指
我制作了第二条皮带以系在底部的木柄上。我还使用与样条皮革具有相同尺寸的 Tube 基元,在一些环绕木柄的皮革领带上建模。我使形状变形以赋予它一些历史和张力,就像皮带在上面拉紧一样。皮革带子的末端自行环回并搁置在表面上,显示皮革缝合在一起,并进一步增强了该资产是手工制品的感觉。我使用一个小黄铜环将两条带子固定在一起,这也会为图像添加一些漂亮的专色和高镜面反射值,使我们与表面形成很好的对比。
使用 Array 实例化钉子
我用一个低边的简单圆柱体制作钉子,形成五边形,同时对边缘进行倒角。钉子是一个很小的资产,但在盾牌上经常使用,虽然因为它很小,我们不必担心对其进行多种变体。我现在将在盾牌上复制它们,让我们了解它的外观,但是当我们将此资产放入 ZBrush 时,我将只使用一个钉子,这样可以节省雕刻多个钉子的时间,但收益甚微。为了将钉子精确地复制成一个圆圈,我将第一个钉子放在盾牌的顶部并将其枢轴点移动到木制元素的中心。使用阵列工具,我给钉子的重复计数设置为 20,将 Y 轴上的增量旋转更改为 20,并确保选择了“实例”。
TurboSmooth 测试
由于此资产将进入 ZBrush,我想确保它能够正确平滑。您可以使用诸如 GoZ 之类的插件,但如果您没有可用的插件,还有另一种好方法来测试您的资产,看看它在 ZBrush 中是否会按您的预期划分。对于将要导出的每个元素,添加一个 TurboSmooth 修改器并将其迭代次数设置为 2。如果元素在被大量细分的同时保持其形状,则该元素将在 ZBrush 中完美分割。如果由于某种原因元素不能保持其形状,则尝试沿无法正常工作的边缘添加更多切口。测试完成后删除 TurboSmooth 修改器。
设置 ZBrush 文件
如您所见,我已经导出了屏蔽并将其导入到 ZBrush 中。请注意,仅导入了一个钉子。在开始雕刻之前,我们必须将资产设置为可行的格式。我希望能够单独处理每个元素并显示和隐藏某些元素,因此我使用拆分工具并选择分组拆分。这将分离所有元素并将它们放置在 SubTool 窗口中。我们现在可以使用这个窗口来单独隐藏和选择元素,而不会破坏模型。
木镶板
除了木制元素外,所有子工具都隐藏起来,我可以开始雕刻木板和木头细节。在开始雕刻之前,我创建了一个变形目标,以便我们可以将雕刻恢复到原始网格。我也分层工作,所以我不会破坏我以前的工作。我使用 Dam_Standard 画笔在网格中切割凹槽以表示单独的镶板,并使用标准画笔雕刻出一些较大的木制细节,我在这个阶段保持相当粗糙只是为了找到正确的形状和细节。
更精细的木质细节
我在新图层上使用 alpha 纹理添加更精细的木质细节。这些纹理可以自己创建,也可以从 ZBrush 官方网站获得一些不错的免费纹理。使用标准画笔但将画笔类型更改为 DragRect,这将允许我们单击并将 alpha 纹理拖到表面上,而不是普通的喷雾类型的画笔。使用 BrushAlpha 导入 alpha 纹理并确保它在画笔中被选中。您现在可以在表面上单击并拖动 alpha 以添加精细的细节。这个过程可以帮助你发挥想象力并创造更多的想法在木头上雕刻,所以不要害羞地添加 alpha。请记住,我们创建了一个变形目标,因此我们可以随时恢复或柔化新造型。所有这些细节都在不同的层上,可以上下淡化以适应。
风化木柄
由于暴露在自然环境中和大量物理使用,木柄的边缘会非常柔软和磨损,因此重要的是不要像我们在构成盾牌的主面板中那样在木材上有太多沉重的细节。
使用柔软的标准刷子平滑表面,使用 Dam_Standard 刷子轻轻雕刻细长的木纹图案。在单独的图层上,您可以使用嘈杂的 alpha 画笔添加一些较小的细节,但强度较低;如果它太强,我们总是可以降低层的强度来柔化细节。如果您想为资产添加一些兴趣和历史,您可以随时在手柄上添加一些损坏,以表明盾牌是一个战斗良好的仪器。
金属护手
使用与木材相同的步骤,我使用不同的层在金属表面建立小划痕和裂缝。划痕的衰减应该比木材小,因为金属表面对划痕的反应不同。我还使用标准刷子在表面上雕刻出一些缝隙和粗糙的凹痕。您还可以使用“移动”画笔稍微重新塑造资产,显示它如何在大量使用的压力下弯曲。重新塑造球形也可以在纹理化后创建更有趣的亮点。您还可以使用“表面”选项卡在新层上添加噪波,您可以在其中操作折线图以获得所需的结果,这有利于金属的生锈和一般劣化。
皮革和缝线
皮革表面采用与木材和金属相同的技术雕刻而成。我使用噪声表面修改器并使用变形目标将细节淡化回光滑的表面,在暴露于摩擦或磨损的区域显示一般磨损。表面的这种变化也将反映在纹理中,与高光形成鲜明对比。在表面和薄边上添加一些划痕。我还有一个高频噪声表面来表示皮革的内部细节,它被切割成形。
针迹是使用自定义 alpha 纹理(我已提供)和标准画笔上的高级变形创建的。我尽量不让缝线保持完美的线条,因为这是一种手工制品,不像现代机器缝制的那样精确。
小贴士
该资产经常暴露在天气中,这应该体现在表面上,尤其是木材,因为它比金属老化得更快。该资产还用于战斗,因此您可能会期望它在某些地区受到损坏;同样,这些细节应该出现在您的造型中。
导出完成的子工具
一旦您对完成的高分辨率雕刻感到满意,就可以导出网格,以便可以在 3ds Max 中将法线烘焙到较低分辨率的网格上。使用 ZPlugin 'SubTool Master',您可以在 ZPlugin 菜单中找到它,单击导出。我确保选择了“每个子工具的单个多边形组”,因为此选项将每个子工具导出到单个网格而不是大型焊接在一起的网格。这使得使用较小的单个资产在 3ds Max 中烘焙变得更加容易。我们还想确保文件格式是 OBJ,然后单击“确定”。然后 ZBrush 将导出准备在 3ds Max 中烘焙的网格。
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