教程/COURSE
兽人建模教程
发布于 2021/12/06 发表者 [ 花小魁 ] 关注 浏览 ( 1776 )  14  0

作者: Michael Robson

原地址

https://3dtotal.com/tutorials/t/sculpt-texture-a-fearsome-orc-michael-robson-tutorial-zbrush-maya-substance-painter-ornatrix

 

大家好,我是迈克尔·罗布森,我是一名3D角色艺术家。在本教程中,我将带你通过我用来创建这个幻想角色的过程。对于我来说,这个项目的主要目标是学习更多关于皮肤着色器的知识,由于我是奇幻角色和生物的超级粉丝,兽人是我的第一选择。这个概念的灵感来自戴夫·拉波扎的《兽人肖像》以及电影《魔兽》中的工业光魔。


选择一个概念并收集参考资料

 

这一步是整个项目最重要的部分之一;当涉及到模型的建模、纹理和着色时,好的参考将提供更好的方向。这是我花费大部分时间的步骤之一。我使用的方法是将这个概念分成几个部分(解剖学、皮毛、金属、皮肤、骨骼和眼睛),由于这个概念的盔甲有点模糊,我研究了另一个概念,艺术家的盔甲也有类似的设计。


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雕刻初始形状

 

从一个基本的球体开始,第一步是打开Dynamesh,这样我们就可以更自由地移动物体,而不必担心拓扑结构。我慢慢地开始塑造头部,并添加脸部的主要特征,比如眼睛,耳朵,嘴巴,然后,我移动到躯干。当我对主要的形式感到满意并且确信不会有大的变化时,我使用zremesher来获得更好的拓扑结构并进行改进。

 

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盔甲建模

当我对角色的整体形状感到满意时,我开始在ZBrush中蒙版、提取和阻塞盔甲的形状,以作为Maya中重新拓扑的基础。其他一些部分只是从原语建模。在这个步骤中,保持概念贴近你是非常重要的,特别是对于小块。


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再拓扑

 

对于重新拓扑,我导出在ZBrush中雕刻的基础网格的一个简化版本,并使用四元绘图,开始在雕刻顶部重建几何体。通常情况下,眼睛、嘴巴和鼻子等部位的几何图形要多一些;他们有点模仿面部解剖结构的流动。

 

提示:如果你在对称网格中进行拓扑重构,你可以将一面镜像到另一面,这样你可以节省很多时间。

 

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UV's

在我完成所有的重新拓扑之后,是时候展开UV了。在执行此任务时,我个人的偏好是使用Maya–UV工具包可以很好地处理此任务,并且非常易于使用。在这个特殊的模型中,我将重复的部分组合起来,例如肩甲、肩上承载希望的小金色部分等等,然后我为每个部分创建了不同的纹理变化。

 

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细节

 

我最喜欢的工作流程是始终使用层。原因是它们是非破坏性的,所以我可以在一个单独的层上试验不同的技术,如果我不喜欢,我只需删除该层,而不会丢失上一层的细节。

 

我喜欢将我的层分割成不同种类的细节,比如从对称性中分离出来(将对称性分解成有机模型总是很好的,尤其是面部,因为这会使它们看起来更有趣),一层用于皮肤上的初始噪波,另一层用于皮肤置换投影,最后是另一层疤痕和其他缺陷。我对盔甲也做同样的处理。


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ZBrush中提取地图

 

一旦我对细节感到满意,就可以从ZBrush中提取一些地图了。这些贴图将帮助我们在低多边形模型中获得更高级别的细节。我通常提取置换贴图和法线贴图,有时还提取空洞以获得更好的蒙皮细节。

 

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3ds Max中创建灯光

 

光线非常重要。你可以通过光线来讲述历史,所以花些时间研究光线和摄影。对于这个角色,我从一个基本的三点光源设置开始,并稍微调整它;它由一个关键灯、填充灯和背光组成。

 

快速提示:在这一点上,创建一个假人总是很好的;此工具将帮助我们同时旋转模型和所有零件,而不会飞离模型。另一件很酷的事情是,您可以轻松地测试多个渲染视图。

 

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为角色添加纹理

 

对于纹理,我使用MariSubstance Painter。我开始使用人类皮肤的偏振光照片(我们使用偏振光照片的原因是它们没有任何反射,因此我们将只获得皮肤的颜色和细节信息),并使用Mari将其直接投影到模型上。在那之后,我开始使用物质油漆,并开始在皮肤上添加污垢。Substance为这项任务提供了一些很棒的工具,我最喜欢的是智能面具和程序。

 

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3ds Max中的着色器

 

对于皮肤着色器,我使用VrayALSurfaceMtl。这是一个Sub Surface着色器,它在模拟皮肤表面时非常精确。为了使这个着色器正确工作,确保你的模型在现实世界中设置为一个正确的比例。在这里,我首先调整原始着色器,然后加载在MariSubstance Painter中绘制的地图。对于盔甲,我使用了一个简单的VrayMtl

 

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带鸟网的头发

 

对于头发,我使用了一个名为Ornatrix的插件(适用于3ds MaxMaya)。我们在这里需要做的第一件事是为头发创建一个基础,要做到这一点,只需在希望头发生长的区域上选择一些多边形并将其分离;为了安全起见,最好在该区域周围多选择一点。

 

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在那之后,我将对称修改器应用到另一侧,并开始使用Ornatrix修改器来生长头发并设置其样式。当我对结果满意时,我会在顶部添加一个OX渲染设置和VrayorAtrixMOD,这样我们就可以在V-Ray中渲染头发。现在我们只需要渲染整个角色。


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