作者: Davide Sesselli
原地址
https://3dtotal.com/tutorials/t/sculpt-a-shaman-in-zbrush
参考文献
研究和参考的选择是这个项目的关键部分之一,因为没有一个精确的概念可以遵循,我必须重新创建一个功能设计,同时在它的形式有趣。我必须寻找能让我更清楚我想要重建的东西的参考资料。所以我将reference的选择分为不同的部分:建模风格和主题。
Blocking
我从Dynamesh的一个粗糙的初始块开始,ZBrush制作基本形状以找到轮廓,而不是最初影响模型的外观。最初,我重新创建了模型的主要部分,然后在创建角色时对它们进行了完善。
二级和三级形状
一旦我实现了正确的拓扑雕刻(四轴),我开始添加细节。在初始阶段,我专注于主要形式的实现,然后随后的次要形式,只是添加造型细节,与原生alphas的ZBrush(刷,模板等)和添加噪音,在需要的地方。
创造羽毛
在这个项目中,我尝试了不同的雕刻技术,混合雕刻和传统的3D建模(多边形建模)。最大的挑战是重新制作一件萨满盔甲,上面有逼真的羽毛(护肩)。通常,要在其他软件中制作羽毛,可以通过创建细丝或卡片(Fibermesh、XGen等)来完成,但为了在ZBrush中进行实验,我尝试在网格中通过逐个建模来重新创建羽毛,从而对雕塑产生更大的影响。
拓扑与布局
项目的清洁度和拓扑本身在使具有如此高多边形数的项目易于管理方面起着至关重要的作用。因此,在ZBrush中维护秩序和清理子工具是至关重要的。
Posing
在完成模型之后,我通过ZBrush的转置主控器设置角色的姿势。设置角色的姿势对于在场景中获得更多的感伤很重要。
照明
在获得一个高多边形模型的姿势后,我切换到渲染在KeyShot。我的方法是传统的或尝试重建工作室的照明,使用我知道的其他渲染引擎的技术(Arnold, Redshift等)。我使用了在文档中重新创建的HDR作为最终的图像。
最终渲染
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