独立游戏开发商 Ghislain Girardot 的基于链的植物模拟的试错技术分解视频现已发布!
我在基于线的树叶模拟中迈出的第一步
简介和目标:
此视频向您展示了如何创建交互式树叶效果,并兼作开发日志和技术分解。 这不是一个教程。
互动树叶是创作者的长期目标,并影响了从环境艺术到技术艺术的转变。
初步解决方案和挑战:
第一种解决方案使用了顶点着色器,它很简单,但缺乏持久性状态,并且在视觉上不吸引人。
已经尝试了基于渲染目标的解决方案,允许进行一些模拟,但 2D 投影和复杂的交互受到限制。
高级解决方案:
我们尝试了一种使用骨架网格的基于实例的解决方案,该解决方案允许单个变形,但缺乏可扩展性。
我们使用了静态网格体和自定义仿真系统来提高交互性,但仍然存在局限性。
目前的方法:
我们使用自定义文件格式实现了基于链的模拟,该格式使用 Python 脚本在 Blender 中管理数据。
模拟包含具有约束条件的粒子,以保持位置和链长,并专注于可信的视觉特效,而不是物理精度。
模拟细节:
它使用 16 位算术提高效率,用随机颜色绘制股线,并应用约束来模拟股线的行为。
未来的目标包括支持多种树叶类型,并集成计算着色器和系统,以提高性能和可伸缩性。
这不是一个向您展示如何具体制作它的教程,而是一个有趣的实验,可以让我们了解它在未来的发展方式。