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ZBrush 和 Mari 制作逼真的龙
发布于 2024/08/25  |  发表在 [ CG咨询 ]    浏览 ( 515 )      0
ZBrush 和 Mari 制作逼真的龙

简介

我叫尼古拉斯-莫雷尔(Nicolas Morel),是驻澳大利亚悉尼的法国资深创意艺术家。

2017 年从图卢兹 ESMA 毕业后,我在伦敦工作了四年,先后在 MPC 和 One of Us 工作。

之后,我决定搬到悉尼,从 2021 年 11 月起一直住在那里。我曾在 Animal Logic 工作过一年,负责制作不幸被取消的节目;还曾在 Luma Pictures 工作过一年,负责制作《光环》第二季、《男孩》第四季和《星球大战:圣徒》等电视节目。迄今为止,我的最后一份合同是在 Cumulus VFX,在那里我担任高级生物艺术家,负责一个很酷的项目,我希望很快就能和大家分享!

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 洞穴龙项目

就像我经常做的那样,这个头像最初只是一个 "快速 "的概念头像,我花了几天时间就完成了。

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但当我完成第一个版本后,我觉得如果这个生物有一个身体会更酷,于是我做了一些测试。


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于是我做了一些测试。不知不觉中,几个月过去了,我已经进入了迄今为止最大的项目之一。因此,最初的概念草图变成了一个大型项目,我想看看自己的贴图和外观开发技能能发挥到什么程度。

建模

爬行动物的鳞片一直是我面临的巨大挑战。在过去的几年里,我一直在试图理解和复制它们身上那种有组织的混乱。乍一看,它们完全是随机的。但你看得越多,就越能意识到它们之间的有机联系。在这个项目中,我想看看自己能否做到这一点。

不过,在制作过程中,我发现头部的设计与我之前的一个项目非常相似:Dromignon。因此,在对头部设计进行了几处修改后,我开始着手制作鳞片。


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对于这个,我决定自己创造一些鳞片。我不想使用贴图,因为它们已经有了自己的造型。现在,我知道下面这个方法不是创建标尺最快的方式,但有时候,你得花时间去研究某样东西才能理解它。

我有三个相同标尺的不同宽度的变体。这样,我就能跟踪脸部的每个特征。

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我为自己找了几个我喜欢的关键参考。其中当然包括真实的爬行动物。但还有斯坦·温斯顿学校团队制作的一些雕塑。他们对比例雕塑的方法非常酷,我想通过这个项目,向他们及其工作表示敬意。


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之后的事情就简单了。一个接一个地添加鳞片,让自己在龙的形状的指引下进行创作。整个制作过程大约花了一周时间。


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这是头部的最终效果图:


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但这种方法也带来了很多问题。由于模型对工具来说太重,我不得不将其分开,而且需要进行大量调整。此外,将这些鳞片投影到模型上的结果也很糟糕,到处都是孔。我花了几天时间来调整和清理它们。

不过,尽管这个工作流程还在不断完善中,但它确实为我节省了不少时间。虽然它有很多技术上的限制,我仍然需要在它的基础上做大量的雕刻工作才能让它看起来更美观。

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最终的雕刻效果是这样的


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拓扑

对于身体,我在 Maya 中做了非常简单的拓扑。至于头部,我只是在 ZBrush 中做了一个 ZRemesher,然后稍微清理了一下。在做个人项目时,我喜欢尽量简单。因为这个模型不会在制作中使用复杂的形状,所以没有必要使用高级拓扑结构。

我在 Maya 中制作了 UV,左右两边的 UV 是一样的,这样我就可以在 Mari 中复制纹理。


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但我对结果并不满意,感觉有点卡住了。实际上,我有将近四个月的时间没有再继续制作。在此期间,我开始在 Cumulus VFX 工作,在马蒂亚斯-劳图尔(Mathias Lautour)的指导下为《马里》中一些很酷的生物制作纹理,他是一位出色的纹理艺术家、技术人员和领导者。在 Animal Logic 工作时,我也有机会与他共事,他的技术知识对我的纹理制作方法有很大的理论帮助。

第一步是在 Mari 中从头开始,降低透明部分的数值,因为它们太亮了,这也是我卡住的原因,因为我没有足够的范围。

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在进行造型设计时,我还经常更换光源和角度,以获得更新鲜的视觉效果,因为我们的眼睛很快就会习惯某些东西,这样就更难发现问题。


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从那时起,耐心和手工再次成为关键。我没有使用任何投影出来的纹理。一切都由我手工绘制。关于在 Mari 中的实际绘制工作,这需要一个完整的教程来介绍。但实际上,我正在考虑创建我自己的 Mari 教程,以深入探讨我的纹理绘制过程。

渲染与照明

和我所有的项目一样,我在 Maya 中使用 Arnold 进行渲染。起初,我有一个水下生物的想法,并做了一些灯光测试。


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但随着项目的进行,它逐渐偏离了这个想法。最初的水龙变成了洞穴龙。我的想法是让这只巨大的可怕野兽在洞穴里安详地享受日光浴。以下是我用来摆姿势的一些参考资料。


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在制作环境时,我主要使用了在 LotPixel.com 上购买的扫描件。我发现雕刻岩石非常耗时,在这种情况下,它为我节省了很多时间。

我花了大约一周的时间来搭建环境和打光。


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以下是我喜欢遵循的几条照明规则:

  • 直射光,如太阳光,通常边缘比较锐利。要做到这一点,灯光需要更小;

  • 环境光的边缘一般比较柔和。要达到这种效果,光线需要更大;

  • 你的主光应该是最强烈的光线。在我的例子中,太阳光从顶部射来,所以其他光线都没有那么强;

  • 注意我的补光灯体有多远。这是因为我想让它铺满整个场景。所以,我让它离模特远一些,强度大一些,这样就更均匀了;

  • 相反,我希望补光灯头只照射头部。因此,让它靠近头部并降低强度,就不会影响资产的其他部分。

Animation 动画

正如我之前说过的,我制作这个资产的目的根本不是为了装配和制作动画。因此,我在这里受到了很大的限制。例如,没有内部的嘴巴。另外,我已经在这个项目上花费了足够多的时间,所以我想保持简单。

因此,我只做了一个 120 帧的龙呼吸和睁眼/闭眼的循环。为此,我使用 ZBrush 制作了一些形状。我为呼吸循环设计了三种不同的形状,这样就可以抵消动画的效果,使其看起来更加自然。


Conclusion 结论


我于 2023 年 11 月初开始这个项目,并于 2024 年 7 月中旬完成。但实际上我并没有花 9 个月的时间来完成它,因为我有 4 个月的时间没有工作。身体显然是一个巨大的挑战,但最具挑战性的部分是,直到最后,我都不喜欢我的作品。我只是对雕刻和纹理的质量不满意。我曾多次差点放弃这个项目。但我还是坚持了下来,毫不犹豫地重新开始了我明知行不通的工作。

我花了几周时间完善第一个头部概念,但因为不喜欢最终的样子,所以决定重新开始。我扔掉了花了几周时间在 ZBrush 中制作的纹理,因为我知道我无法将它做到我想要的程度。

我认为给初学者的一个很好的启示是:不要因为不喜欢自己正在做的事情而放弃,在一个项目上挣扎是可以的。如果你在某件事情上卡住了,你觉得你正在做的事情行不通,不要犹豫,休息一下,做别的事情,重新开始几个部分。这可能会让你非常沮丧,但第二次你可能会做得更好、更快。所以这是值得的!


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