简介
许多人建议在开始工作前就收集好所有参考资料,但像我这样有多动症倾向的人并不喜欢这样的工作方式。在创作过程中,我通常会为每个元素准备一到两张图片作为参考。在初步构思之后,我会逐一深入研究每个元素。一旦确定要研究的元素,我就会深入查找相关资料,以更好地理解它的工作原理。
在建模阶段,我最初只是快速地勾勒出大致形状。最近,我决定将分块设计分为两个阶段进行。在第一阶段,我的主要目标是迅速将所有元素放入模型中,这个阶段的结果往往不会太美观。这意味着我会先粗略地构建每个元素,而不必过分担心它们的比例是否准确。进入第二阶段后,我将专注于调整元素之间的比例和关系。至少对我来说,这种分步骤解决问题的方法有助于我更集中精力地处理每一个问题。
在完成初步的分块设计之后,我会挑选一个既令人兴奋又具有挑战性的元素来进行细致的雕刻,力求达到高水平的完成度。这样的做法让我对每个作品都充满期待,并且在整个项目过程中保持热情。
有一点对我很有帮助,那就是我是在人物摆好姿势、贴好纹理并置于灯光环境中之后才开始制作斗篷的。正如您所看到的,我可以使用一些基本的 Marmoset 材质将斗篷的每一次迭代都带入我的场景中。这比猜测贴图和光照后的效果要容易得多。
我想我为她的脸做了大约十种不同的面部雕刻,直到我确定了一个我喜欢的。然后,我把 VFace 包在我的雕塑上,并在移位层中涂抹毛孔。一旦我的雕塑上有了逼真的皮肤细节,就更容易发现那些会导致 "不可思议谷 "的细节。因此,我通常会在细节层下工作,添加脂肪、皱纹和其他必要的细节,使所有细节完美结合。
在高聚阶段,我想给大家的最后一个建议是,如果你感到卡壳或进展缓慢,可以花半天时间在 ZBrush 中对模型进行聚合绘制。这是一种完全不同的思维方式,在纹理绘制阶段先睹为快会让你重获新生。
我通常使用 Maya 的 Quad Draw(四维绘制)工具来完成大部分拓扑重构工作。在分块阶段,我有一堆拓扑结构相对相同的资产。这是因为在分块时,我对这些部件进行了 ZModeled 或建模,并考虑了最终的拓扑结构。然后,我使用 Maya 的 Quadraw 手动对她的大部分衣服和身体进行了再拓扑。
最具挑战性的重拓扑工作无疑是她腿部和右臂上的白色坨坨。
总之,您需要从 Marvelous Designer 导出两个版本的服装。第一个版本密度高,并采用您想要的姿势;第二个版本密度低,并采用平面图案模式。导入 Maya 后,两个模型将共享服装图案的 UV。然后,您可以删除平面服装上的内部多面体,并使用这些顶点创建一个简洁的拓扑结构。完成每个部件后,您就可以根据 UV 将顶点位置从高处转移到低处。
这种方法对于布卢默斯来说效果非常好,但对她手臂上的蓬松部分来说,褶皱太复杂了。这意味着我干净、均匀的几何形状并没有很好地捕捉到轮廓。要进去修正它,意味着得从头开始。为此,我使用了ZRemesh。首先,我将所有我想要为UV提供干净边缘的区域进行了多边形分组。然后我在保持组的情况下进行了ZRemesh。这让我完成了大约90%的工作,并且需要在上面进行一些手动工作。
说到拆包,我喜欢在 Maya 中一边拆包,一边重新贴图。这样,一旦我完成了所有部件,就只需要担心 UV 包装了。
到目前为止,贴图是我最喜欢的角色模型部分。正是在这个时候,我才看到自己辛苦制作的模型终于有了生命力。
对于她的贴图,我想尝试一些与众不同的东西。我知道我想对她所有的小首饰和配饰进行令人难以置信的特写镜头来展示它们。因此,我需要捕捉每件饰品的大量细节。为此,在对模型进行 UV 处理时,我放大了模型中我希望表现出高度细节的单个部分。然后,在 Maya 中统一像素密度时,它会自动赋予这些部分比其他部分更高的密度。如果优化是个大问题,那么对于游戏角色来说,这可能不是一个很好的解决方案,但我认为它能让那些特写镜头大放异彩。
由于大型部件与摆姿部件共享UV,我还可以在大型模型上使用纹理并专注于细节。
说到贴图,我喜欢将每种材质大致分为三类:基本材质、颜色变化、粗糙度变化和高度/正常变化。当我开始学习 Substance 3D Painter 时,一切都给人一种令人失望的默认 Painter 感觉。我找到了摆脱这种情况的方法。无论是从头开始还是使用智能材质,你都需要关注每一个变化层,并根据材质参考做出所有选择。
以下是我制作的斗篷和头巾基础材料的详细情况。基础材质包含粗糙度、颜色和高度数据。在此基础上,我使用 Crystal 2 纹理制作了微褶皱。只需一点点模糊,Crystal 2 就能制作出漂亮的微褶皱。然后是一层色彩变化,使用 AO 贴图作为遮罩,在网格的暗部创建蓝色色调。之后,使用不同的填充图层蒙版进行多层色彩变化。然后,再使用几层高度变化来丰富织物的纹理。
Rendering, Lighting & Post-Production
我在 Marmoset Toolbag 4 中完成了最终渲染。使用光线追踪技术,我可以对光照和着色器进行微调,从而捕捉到细致的绘画效果。
说到设置灯光,我认为少即是多。我曾遇到过这样的情况,灯光太多,我根本无法一一掌握。这样就很难做出大范围的改变。基本的电影设置可以帮助我限制灯光,而且看起来更有电影感。主灯突出主要形状和阴影,逆光从背面突出一侧,补光灯用于较暗的阴影区域。我还使用天窗来辅助补光,并获得一些有趣的 HDRI 灯光。
有一个小窍门可以帮助我设置主光和逆光,那就是将它们分离开来,单独处理。这样就能缩小有趣阴影的范围,准确地看到你要突出的东西。
我在 Marmoset 工具包中渲染了之前的所有作品,并使用了默认的材质设置,但我还可以做得更多。在这个项目中,我想尽我所能捕捉每种材质的感觉。对我来说,这意味着要根据材质参考对每个着色器进行微调。
她斗篷内部的金色就是一个很好的例子。我将斗篷理解为两种材质:背面是厚厚的红色天鹅绒,内侧是薄薄的金色布料。在着色器中,我给金色材质添加了一些毛发和微红色的次表面光晕,以暗示下面的红色布料在光线下闪闪发光。我还为一些布料添加了细节法线,以创建高分辨率的平铺布料细节。我认为额外的着色器工作可以让你的纹理作品大放异彩。
我总共为这个角色花了大约五个月的时间。因为我把这当作一次学习经历,所以我想尽可能多地投入到每一次挑战中,成为一名更好的艺术家。
我认为一路上最大的挑战是心理障碍、技术问题和生活阻碍。在创作这个角色的过程中,我搬了两次家,一次搬到了不同的国家,还有一次离开了我的自由职业。我不得不低下头,相信无论周围发生了什么,我都能完成这个项目。但我也面临了很多心理斗争。为了重返校园,我停止工作长达八个月,这让我很害怕。在完成这个项目的过程中,我产生了很多自我怀疑,也承受了很大的压力。最后,我非常庆幸自己花了这么多时间,一步一个脚印,没有让压力吞噬我。我简直不敢相信自己在很短的时间内学到了这么多东西。
如果可以回到过去,给我自己或任何想成为角色艺术家的人一个建议,我会把重点放在放弃完美主义上。即随着时间的推移不断做出微小的改变,直到你开始没有改进的余地。以前,我发现自己作为艺术家的价值在于能够快速地、一蹴而就地做出好作品。但正因为如此,我没有让自己学习。我相信你必须自己犯错才能理解教训,但如果你害怕犯错,你就无法理解教训。
这个项目一开始看起来并不是很好,老实说,我的封锁线看起来比较糟糕。但我每次看它,都能看到我想修正的地方。随着时间的推移,在经过数百次的修正和吸取经验教训后,我回过头来看我最初的作品,简直不敢相信它已经取得了如此大的进步。