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Maya、ZBrush、Blender 和 Photoshop 制作的邪恶博士肖像
发布于 2024/09/14  |  发表在 [ CG咨询 ]    浏览 ( 140 )      0
我用了大约 20 天的空闲时间。我衷心的建议是去探索。尽你所能探索,尽你所能发挥你的技能、耐心和热情去做你最喜欢的事情。规划一条道路,让你的工作井井有条,反思哪些方面做得很好,哪些方面可以做得更好。每天,你都要面对理论和实践两方面的任务,因此掌握和实践这些知识至关重要:在角色创作中,解剖学是一把金钥匙。重要的是要快乐,享受所取得的成绩,然后努力改进需要改进的地方。

Maya、ZBrush、Blender 和 Photoshop 制作的邪恶博士肖像


Emiliano Calisti 详细介绍了他使用 Maya、ZBrush、Blender 和 Photoshop 制作的邪恶博士肖像,解释了如何实现惊人的逼真度,并分享了一些渲染逼真角色的技巧。

 简介

我热衷于设计、建模、动画,以及能让角色和故事栩栩如生的工具。我喜欢时不时地锻炼自己,不断更新我所使用的图形软件和技术,促使自己每次都能学到新东西,然后将其用于我的日常项目中。

关于邪恶博士项目

我最近的作品从流行文化中汲取灵感,特别是从我最喜欢的电影角色和场景中汲取灵感:有些是为了演员,有些是为了他们所塑造的角色。迈克-梅尔斯的《奥斯汀-鲍尔斯》系列中的邪恶博士一直是我的最爱之一。我对捕捉他标志性的 "邪恶 "姿势特别感兴趣,这种姿势体现了邪恶、满足和幽默的独特融合。为了实现这一目标,我研究了电影中的参考照片,专注于一个不仅视觉效果好,而且一眼就能辨认出来的场景。

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头部和面部的工作

我的工作流程通常从收集相关的摄影参考资料开始。这些图片有双重用途:首先,它们为雕刻各种面部特征、特定表情下的面部肌肉变形、该场景的照明信息以及任何其他有用的细节提供了详细信息;其次,我将它们用于 ZBrush 中的雕刻环节。

我使用其中一些图像作为相机匹配参考:这才是真正工作的开始。我从一个具有良好拓扑结构和皮肤纹理的头部基础网格开始。为了在 ZBrush 中找到良好的相机匹配,我使用了至少三张参考照片,重点放在面部的 "固定 "点上:眼睛的泪阜、鼻子,如果幸运的话,还包括嘴角,如果拍摄对象在照片中表情中性的话。这是用 ZBrush 制作 "邪恶 "表情前的作品:

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为了专注于前方的道路,我遵循经典的三步建模流程:初级、中级和高级。我首先对基本网格进行建模和雕刻,以找到头部和面部的主要形状--即角色的较大基本形状。在这一阶段,我尽可能进一步完善模型与各种照片之间的相机匹配。这一步对于从所有拍摄角度获得可信的人物造型至关重要。

一旦接近匹配,我就会转而采用技术含量较低的方法,根据参考图片来雕刻角色的独特特征。接下来,我开始雕刻人物的次要形态,如皱纹和其他细节。对于邪恶博士来说,右眼及其相应的疤痕尤为突出。

对于三级细节,我在 Maya 中使用无缝、可重复的皮肤毛孔贴图进行着色,它将覆盖除嘴唇和眼睛之外的整个模型。最后,我使用 Alpha 贴图雕刻皮肤毛孔。在 Maya 中,这两个贴图的组合将使着色效果真实可信,甚至适合特写渲染。

在每个建模步骤中,我都使用 ZBrush 中的图层。这样,我就可以修复或修改一个图层,而不会弄乱其他图层。就像有人向我推荐这种工作流程一样,我也强烈推荐给大家!

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这种方式不仅为我的工作提供了一条清晰的路径,而且还能让我专注于自己的工作,即使我不断注意到其他缺失或需要完成或改进的地方。就我个人而言,它能让我集中精力,摆脱当时没有耐心处理的其他任务。对需要做的事情有一个清晰的路径,确实是我的救命稻草。

这能帮助我专注于我正在做的事情,这样我就不会被我看到的需要解决的事情分心--只是因为还没轮到它们。

服装和手的制作过程

对于手部,我使用了一个基础网格,并直接在 ZBrush 中进行了摆放。服装是在 Blender 中建模的。我非常喜欢这个程序,并想学习如何更好地使用它。因此,任何借口都可以用来在 Blender 中建模。

没有什么特别的装备:我将一个立方体细分为基本形状的模型,设置 UV 贴图,将它们分割为躯干、手臂和颈部的岛屿,然后导出到 ZBrush。我将服装的各个部分对齐,应用了织物无缝图案,然后制作了衣领的形状,以便与颈部互动。为了让衣服看起来真实可信,我对颈部皮肤进行了轻微压缩,就好像它受到衣领的压力一样。

最后,我雕刻了接缝和布料褶皱,为邪恶博士的标志性姿势定位。提取了法线贴图和位移贴图,以便在 Maya 中使用。戒指是在 Blender 中建模的,从主要形状开始:三角形为上半部分,圆形为戒指本身。


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Texturing 纹理制作

为了达到很好的逼真度,我从基本网格的扫描贴图开始。在雕刻步骤中,我根据 ZBrush 中的贴图投影,在 Photoshop 中对其进行了处理。根据参考图像,我突出了皮肤的三个区域:头骨顶部(比其他部分更亮、更有光泽和反光)、面部整体以及邪恶博士的实际化妆区域:耳朵和鼻子。

起初,我在渲染中用略微偏蓝的色调来强调这些区域,让人感觉它们是 "轻微的橡胶",就像电影中那样。不过,后来我决定不在最终效果图中显示这一点,因为我想要一个 "真实 "的邪恶博士。

从技术角度看

贴图完成后,为了让皮肤更加真实,我通常会将空腔贴图叠加到粗糙度、镜面反射和 SSS 贴图上。对于皮肤细节,我使用两个法线贴图进行叠加:第一个贴图是在 ZBrush 中从模型中提取的;第二个贴图是在 UV 中重复使用的微细节无缝贴图。我为第二个贴图使用了遮罩,以避免影响不需要的区域,如嘴唇、眼睛内部和其他不需要的部分。

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这样,与皮肤其他部分相比反应不那么明显的皮肤毛孔就能凸显出来,从而确保更高的层次感。这种效果特别能突出皮肤的毛孔和瑕疵,尤其是在人像渲染中。


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在色彩校正过程中,当我想突出皮肤的高光部分时,使用良好的清晰度值可以确保高光部分不会被灯光和反光灼伤。相反,皮肤的瑕疵和毛孔会以一种可信的方式凸显出来。

广泛使用在 ZBrush 中创建的 "空隙贴图",特别是用来定义所有细节,使皮肤看起来更逼真。从特定的照明角度来看,这种技术能很好地捕捉微妙的细节,尤其是在光线的直接反射中。

我还在 ZBrush 中雕刻了疤痕。我将疤痕的色调保持在比皮肤其他部分稍浅的位置,使其有一种微妙的突出感。我考虑到在最终的渲染中,灯光仍然会突出疤痕,同时将疤痕保持在阴影区域,以进一步突出它。

渲染、照明和后期制作

在渲染时,我使用了 V-Ray 皮肤着色器,我非常喜欢它开箱后的表现。结合自定义纹理,它可以提供出色的皮肤着色效果。

在光照方面,我使用了一个 HDRI,光照值非常低,色调与电影场景相似。为了达到理想的光照效果,我对 HDRI 进行了修改,去掉了最强烈的光斑,只留下与周围环境相匹配的微妙而真实的环境光。

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在设置了照明等级和 HDRI 角度之后,我又用区域灯添加了一个简单的照明设置。这些灯光突出了邪恶博士的脸部,强调了他的伤疤,并为邪恶博士的总部照明创造了一个合适的环境。

为了确定灯光设置,我研究了参考图片中皮肤和眼睛的反光,以确定电影场景灯光的位置。当我将主灯置于脸部前方并稍稍偏向脸部一侧、另一盏灯从上方将头部和椅子与背景分开、一盏红灯置于右侧时,效果很好。我确保找到合适的角度,这样就不会过度突出或照亮椅子,从而营造出光线充足的环境印象。

渲染逼真角色的技巧

完成最终渲染后,我会使用 Photoshop 创建一个 LUT 文件,以便在 After Effects 中使用。这个文件包含了我想赋予图像和角色转盘视频的色彩氛围。

在 After Effects 中,我从 Maya 中导入了渲染图层:颜色、反照率、镜面反射、Z 深度,以及用于材质颜色校正的图层:对象 ID。在 After Effects 中设置好各种渲染通道后,我会对每个需要调整颜色的材质或物体使用 "物体 ID "图层。

我喜欢在最终渲染中使用微妙的色差效果,在这个项目中也是如此。在 After Effects 中,我通常会导出线框、全实体、反照率等外观设计渲染,以便在社交媒体上展示一些 "幕后 "过程。

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摘要

我用了大约 20 天的空闲时间。我衷心的建议是去探索。尽你所能探索,尽你所能发挥你的技能、耐心和热情去做你最喜欢的事情。规划一条道路,让你的工作井井有条,反思哪些方面做得很好,哪些方面可以做得更好。每天,你都要面对理论和实践两方面的任务,因此掌握和实践这些知识至关重要:在角色创作中,解剖学是一把金钥匙。重要的是要快乐,享受所取得的成绩,然后努力改进需要改进的地方。


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