Vitoria Pimenta 分享了 BeepBoop 项目的细节,解释了如何使用 Blender、Substance 3D Painter 和 Marmoset Toolbag 制作 2D 风格的道具,让观众怀疑这是否是一幅画。
项目介绍
我叫 Vitoria Magalhães Pimenta,是一名 3D 环境/道具艺术家。我从 2020 年开始专业从事 3D 工作,但视频游戏和艺术从小就吸引了我。我之所以能进入游戏行业,多亏了我的朋友们,他们教我 PBR 管线和游戏美术的制作方法。
在那之后,我从参与的项目中学到了很多,包括《奇妙盒子》、《地平线追逐 2》、《迪士尼梦幻谷》和《Neko Neko Rampage》(尚未发布):The Adventure Maker》、《Horizon Chase 2》、《Disney Dreamlight Valley》和《Neko Neko Rampage》(尚未发行)。目前,我在 Lightfarm 工作室工作,参与了一些 Riot 和暴雪电影的制作。有了这些经验,我想我至少可以说我对 PBR、手绘、渐变贴图和可铺贴纹理技术有了一定的了解。
我开始做这个项目是为了从目前正在进行的项目中抽身出来,因为我去年一直在做动画(这意味着对多边形和 UV/UDIM 没有限制),所以我需要做一些低多边形和 UV 设置较少的东西。
我采用了加雷斯-戴维斯提出的 BeepBoop 概念。我把它作为主要参考,但也参考了《边境之地》,这是我最喜欢的游戏之一。我想尝试一种 2D 风格,让人们觉得 "嗯,我不确定这是不是一个概念"。对于概念图中没有显示的侧面,我必须随机应变,测试与模型其他部分或背景相融合的组合。
我使用 Blender 进行低多边形/高多边形建模,并打开 UV。我通常根据平滑组或网格的锐角来打开 UV,这样在烘焙时法线就不会弯曲太多。我用过的一个小窍门是,通过复制网格、展开网格并翻转其法线,为资产的圆柱形部分(如电缆和杯子)创建轮廓。由于在纹理上绘制轮廓线会在模型旋转时 "丢失",因此没有意义,所以我需要在这些网格上绘制完整的轮廓线。
纹理
我从简单的颜色开始;由于是 NPR/2D 风格,我没有花太多时间来设置粗糙度和金属感等通道(但我也想过为该资产制作 PBR 纹理)。然后,我使用了环境闭塞和曲率。对于曲率,我在生成器上方添加了一个油漆层,对其进行了一些修改,以打破程序化线条,使其看起来更自然一些。之后,我开始按照网格的形状绘制轮廓线,并擦除部分区域,使其看起来像一幅 "无线条 "的图画。
我在 Marmoset 工具包上进行了设置,只使用了一个光源,一个用于模型正面的定向光源。通常情况下,我会根据我所遵循的概念来匹配光线和颜色;这是我第一次只使用一个光源,因为在大多数项目中,我都会使用三个光源,或者在必要时使用更多光源。
在这个项目中,我使用了一点色差,因为它也出现在概念图中,我还添加了一点桶状/枕状光源,使它看起来更有风格,并添加了一点颗粒。我还为它添加了一点色彩。
我认为最关键的是要做自己最喜欢的事情,最主要的建议是先从小项目做起,然后再做大项目,而且不要害怕寻求帮助。