大家好,我叫 Seungghoon Roh。我在游戏行业有近 20 年的工作经验,曾在 PC 网络游戏、手机游戏和主机游戏等多个领域工作过。我的 3D 艺术家之路始于对游戏的热情。我一直喜欢玩游戏,这激发了我直接参与游戏创作的愿望。
我决定为《Hi-Fi RUSH》中的角色 "Chai "创作粉丝艺术,因为我被《Hi-Fi RUSH》深深地打动了,觉得这款游戏非常有趣。在创作粉丝艺术时,我最关注的是如何在不破坏原形象的前提下重新设计角色。我决定尽可能保留原版角色的外形(如面部特征和服装),同时在机械部分加入自己的设计。
通过这种方法,我既保持了对原作的尊重,又为我的粉丝艺术增添了独特的诠释。我相信这种平衡是创作粉丝艺术的关键,它反映了我对原版游戏的深厚感情。既要忠于原作,又要有新意,这就是粉丝热情的最好证明。
面部和基本身体最初是使用 Epic Games 的 MetaHuman Creator 创建的。首先,我在 MetaHuman Creator 中调整了大型形状以创建基本面部,然后将其导出到 Autodesk Maya。
从 Maya 导出后,我在 ZBrush 中修改了面部。主要任务是重塑面部表情,大家都知道,柴静的脸是年轻人的脸,所以我没有在 ZBrush 中添加额外的皱纹或处理精细的细节。
我导出了在 ZBrush 中完成的工作,并在 Maya 中使用 MetaHuman 面部装配插件(Meta Pipe)来设置面部以创建面部表情。
在发型工作流程中,我首先分析了角色的发型,并在 ZBrush 中制作了一个粗略的假人,以获得整体外观和感觉。
参考图片:
接下来,我根据头发假人指南制作了头发模型,并创建了一个 IMM 笔刷来单独放置每根发丝,同时进行调整。
通过单独放置和调整每根发丝,我获得了最终效果。在这个项目中,我选择不使用发卡方法,因为我想将真实感与风格化的图形外观相融合。因此,我选择用风格化的方法来制作头发。
我使用默认的 MetaHuman 身体作为基础。由于这个项目中的角色有机械部件连接到一只手臂和胸部,我首先在 3ds Max 中为这些部位创建了一个机械假人,并将关节与默认的 MetaHuman 身体对齐。
完成模型制作后,我使用 3ds Max 和 ZBrush 进行了详细的高多边形建模。对于手臂,我使用了 kitbash 网格,同时在 3ds Max 中进行硬表面建模。在使用 kitbash 网格时,我确保它们保持在假人的形状范围内,仔细选择和放置部件,以尽可能保持原始设计。
我选择重新制作原版服装,旨在将风格化的外观与淡淡的真实感融为一体。首先,我使用 Marvelous Designer 创建了服装的基本形状。
接下来,我将 Marvelous Designer 中的数据导入 ZBrush,制作更精细的细节。我添加了纹理和缝合细节,对于难以在 Marvelous Designer 中创建的部分,我使用 ZBrush 或 3ds Max 进行了额外的建模和雕刻,以完成服装。鞋子是使用 ZBrush 的 IMM 笔刷制作的。
对于这只猫,我在原图的基础上做了一些小的设计改动。我想在风格化的设计中加入一些现实主义元素,因此在保持其余设计与原作一致的同时,我加入了一些微小的机械元素。
原版武器非常复杂,设计高度风格化。我不想偏离原作的外观,因此以原作蓝图为参考,在 3ds Max 中进行了建模。我决定不使用高聚模型,因为我想通过纹理来表达细节,稍后我会解释这一点。
完成所有高多边形工作后,我需要进行拓扑,以创建游戏中的资产。虽然有多种软件可用于此,但我还是使用了 ZBrush 的拓扑功能来完成这项任务。
完成重新拓扑后,我开始制作 UV 贴图。由于这是一个个人作品集项目,我没有把所有东西都打包到一个 UV 贴图中。相反,我把它们分成了头部、身体、头发、眼睛、上衣、裤子、手臂、配件、猫和武器的单独贴图。
我在 Substance 3D Painter 中开始了纹理绘制工作。在开始贴图之前,我首先进行了烘焙处理。然后,我开始制作身体和头发。对于头部和身体,我首先使用 MetaHuman 的默认纹理。由于基础纹理已经有了很好的细节,我将其作为基础,并添加了额外的肤色和细节来增强效果。
服装纹理的制作过程是最具挑战性的部分。我希望材质既有真实感,又能保持风格化的外观。此外,我的目标是制作出能与高饱和度完美融合的服装,这使得制作过程更加困难。我想到的一个解决方案是使用逼真的材质,但强调阴影和服装都要有较高的饱和度。我特别选择在服装的阴影部分也提高饱和度。
至于猫咪的纹理,最初,大量的材质细节让设计显得杂乱无章,失去了可爱的感觉。为了解决这个问题,我简化了色彩表现,并将主要精力放在粗糙度贴图上。不过,我对两侧金属部件的材质细节进行了处理,以形成强烈的对比。
机械臂的制作方法如下。除了红色部分外,机械臂还分为简单的双色。这种双色方案有助于简化机械结构的细节。与衣服不同,我选择不在漫反射纹理中添加阴影效果。因为将金属效果与阴影相结合会使暗部看起来更暗,所以我决定在这部分不添加阴影。
我对武器的金属部分使用了 PBR 方法,而对涂漆部分则通过添加阴影和高光来制造区别。最后,我添加了轮廓,使武器看起来更具风格。在添加轮廓时,我使用了 Substance 3D Painter 蒙版工具中的 "强边缘 "功能,以达到理想的效果。
我总是先在 Marmoset Toolbag 4 中进行渲染,然后在虚幻引擎 5 中进行额外的渲染。目前我只在 Marmoset Toolbag 4 中进行过渲染,所以我将解释一下我是如何在 Marmoset Toolbag 4 中进行设置的。首先,我设置了摄像机,如图所示:
至于灯光设置,我总共使用了四盏灯:
- 1 主灯
- 2 个边缘灯
- 1 个补光灯
- 1 个天窗
在设置灯光时,重要的是要从一个全黑的屏幕开始,没有任何灯光。首先,我放置主灯,检查其效果是否良好,然后将其关闭。接着,我放置边灯,检查其效果,然后将其关闭。
重复这个过程,直到灯光设置感觉合适为止。之所以采用这种方法,是为了确保每盏灯--无论是主灯、边缘灯还是补光灯--都有合适的位置、强度和颜色。之后,我会启动所有灯光,查看最终效果。
参考图片:
这个项目花了我大约一个月的时间。由于我是在公司下班后的私人时间工作,所以完成的时间要长一些。
在创作作品集时,我通常侧重于粉丝艺术或个人设计。我尽量强调与原作不同的元素。如果你制作的是粉丝艺术,简单地再现原设计可能会缺乏吸引力。我认为,在作品集中尽可能融入自己的设计非常重要。这不仅会让我对作品更感兴趣,而且,如果招聘经理看到作品,他们很可能会被我添加的独特设计元素所吸引。
我个人认为,保持持续努力的心态至关重要。技术发展日新月异,该领域也有许多技术高超的专业人士。要想跟上时代的步伐,就必须对新技术保持敏锐的触觉,并投入充足的时间来提高自己,成长为一名艺术家。我还认为,向他人的优秀作品学习,从中汲取灵感,进一步提高自己的技能也是至关重要的。