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恶魔猎手
发布于 2024/10/28  |  发表在 [ 3D类 ]    浏览 ( 395 )      0
在本文中,我将把整个过程分为以下几个步骤:参考资料收集雕刻阶段拓扑和 UV纹理创建发型着色器、照明和渲染设置 本项目使用的程序有PureRef、Zbrush、Maya、Marvelous Designer、R3ds Zwrap、Substance Painter、RizomUVs、Fibershop 和虚幻引擎 5。

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项目介绍

大家好,我叫 Mafalda Covoes,是一名 3D 角色艺术家。

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在本文中,我将把整个过程分为以下几个步骤:

  1. 参考资料收集

  2. 雕刻阶段

  3. 拓扑和 UV

  4. 纹理

  5. 创建发型

  6. 着色器、照明和渲染设置


本项目使用的程序有PureRef、Zbrush、Maya、Marvelous Designer、R3ds Zwrap、Substance Painter、RizomUVs、Fibershop 和虚幻引擎 5。


参考资料、规划与组织

必须立即建立一个全面的参考板,以避免工作中出现任何停顿。

1. 现实生活:作者收集了现实生活中的物品作为参考,比如角色的衣物、盾牌、面部特征和武器等,以确保角色设计具有现实基础,同时又能创造出超越现实的奇幻感。

2. 纹理:为了制作出真实感强的材料,作者收集了角色衣物材料的特写照片,例如亚麻布、不同种类的皮革纹理和金属上的油漆层等,以确保3D模型的纹理细节逼真。

3. 其他3D项目:作者参考了一些高质量的3D艺术作品,这些作品的风格是他追求的目标。他提到了一些游戏作品,如《博德之门3》、《战神》、《艾尔登之戒》、《刺客信条》和《巫师3:狂猎》。

4. 电影和电视:作者还从电影和电视剧中获取灵感,特别是关于龙皮、恶魔头部和硬角铠甲的设计。他提到了《指环王》、《权力的游戏》和《沙丘》等作品。

5. 灯光和氛围:作者强调了为角色营造氛围的重要性,并指出灯光设置对于角色的成功至关重要。因此,他从电影和角色艺术家的渲染图中收集了相关的参考资料。


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雕塑

在构图阶段,应该重点确定角色的三个关键要素:体积、形状和轮廓。

这一阶段的目标是明确角色的身高、体型、比例,以及他与周围物体的大小对比。

快速迭代非常重要,因此保持低多边形模型有助于灵活调整。比如,贴合皮肤的盔甲显示出角色肌肉不太发达,那么就需要从内到外进行调整,以既符合风格要求,又尊重基本的解剖结构。

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为了正确缩放,您的角色应该是真人大小,因为纹理和阴影会受到比例的影响。

您可以将高度精确的立方体从 Maya 导入 ZBrush,或者使用 ZBrush 的转置工具来测量和设置高度。

经过多次迭代和比例修改,这个角色的最终高度被设定为 190 厘米。

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细化

现在是完善资产的时候了。整洁的拓扑结构对细节处理至关重要,因此在此阶段,ZRemesher、ZModeler 和 Maya 中的快速拓扑都非常有用。

在制作细节时,我使用了 ZBrush 的标准、Claybuildup、Move 和 DamStandard 笔刷。对于更具体的细节,我使用了 Gio_Soft_Forms 笔刷,因为与 DamStandard 笔刷相比,它给人一种有机的感觉。

这个角色有各种小物品,例如扣子和小瓶,我在 Maya 中对它们进行建模,然后导入 ZBrush 中进行细节处理和摆放。

这样,我就可以创建一个可重复使用的对象库,这些对象可以很容易地进行交换,而无需从头开始重新创建每个项目。

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盔甲

角色的盔甲破旧不堪,满是伤痕。我在建模时混合使用了 Maya 中的 blockout 和 retopology,并在 ZBrush 中进行了细节处理,以添加磨损和划痕,使其看起来破破烂烂。将复杂的形状分解成不同的子工具对于实现这一细节至关重要。

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Marvelous 设计师

Marvelous 在快速获得良好效果方面令人难以置信。在这个项目中,我以两种方式使用了 Marvelous:

我在 Maya 中对兜帽和衬衫进行了重新拓扑,但对于靴子,我只是使用 Marvelous 网格将褶皱投射到靴子上。

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学习 Marvelous 可能很棘手,因为这涉及到对缝纫图案的理解程度。

我发现 Albina Skripka 对我很有帮助,因为她为我分解了她设计的服装样式。

我用圆柱体和球体等简单形状制作了这一资产模型。

我从文艺复兴时期的雕塑(如米开朗基罗的《大卫》)中汲取了很多灵感来制作手部。对于手部,我复制了网格中的手,并将其摆放到所需的位置。

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头部和手部


在这个项目中,我选择 Timothée Chalamet 作为参考,因为我认为他的特征符合我想要达到的效果。

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从一开始,我就想将这个角色集成到虚幻中,并使用他们的 Metahuman 网格和皮肤着色器。不过,如果您已经创建了一个已有的角色,并希望将其转化为 Metahuman 网格,我建议您按照 Frankie E 的教程进行操作。

基本上,如果您希望使用扫描数据来制作纹理,您可以首先使用ZWrap/Wrap将源网格调整为您的网格,然后在虚幻引擎中创建一个元人身份。

将您的自定义 Metahuman 从 Bridge 导出到 Maya,并将网格中的细节和扫描数据投射到自定义 Metahuman 中。

通过这一流程,您可以得到一个完全装配好的 Metahuman,它看起来就像您自定义的角色,包括纹理。

在这个项目中,我使用了来自 3D Scanstore 的资产,将其位移和反照率添加到我的角色上。

为此,我使用了 ZBrush 中的 ZWrap。包裹后,我将细节投射到 Metahuman 基模上,并在鼻唇沟和眼睛周围手工绘制了额外的皱纹。


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拓扑和 UV

再拓扑是在 Maya 中使用 Quad Draw 完成的。

好的拓扑结构的关键是在整个身体上保持尽可能均匀的多边形密度,秘诀是在网格相互靠近的地方匹配顶点,这样就不会发生剪切。


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至于 UV 的展开和布局,我使用了 Rizom。我发现 Rizom 非常适合整理 UV 外壳,而且整体感觉非常直观。分组打包系统让打包和整理变得非常容易。


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纹理


皮肤

我花了大量时间打磨和反复调整纹理,力求每个素材都有至少一个有趣的细节。

我学到的一个重要技巧是,关注从远处看时的大色块分布。所以,在应用基础颜色和颜色过渡时,拉远视角、从整体上着手是非常关键的。

此时一定要将网格导入到首选引擎中,因为这样可以在导出/导入时加快两者之间的迭代速度。

开始之前,我对 Substance 中的视口做了一些改动:

  1. 显示设置">"环境设置">"环境贴图-Studio Tomoco",因为我发现它在Substance和虚幻之间提供了最接近的保真度。

  2. Shader Settings(着色器设置) > Shader Parameters(着色器参数) > Base Surface(基本表面) > Specular Quality(镜面质量) - 非常高,以帮助了解场景中的反射程度。

  3. Edit > Project Configuration > Color Management > OpenColorIO Configuration > ACES 1.2 - 虚幻引擎默认启用了 ACES 色调映射,因此在 Substance 中更改此设置可以使 Substance Viewport 和虚幻引擎之间的保真度更接近。


首先,我为每个资产应用了一种与概念相似的颜色,以确保颜色搭配均衡且具有视觉吸引力。

3DScanstore 中的反照率和概念图中人物的实际肤色差别很大。为了达到更接近的效果,我使用 HSL 对色调进行了去饱和处理,添加了黄色/蓝色色调,并提亮了皮肤,使他看起来更加苍白。

然后,我开始在此基础上使用程序图层,例如通过烘焙生成的贴图(AO、曲率等),有了这些贴图,我就可以进一步调整皮肤,在我想要的地方重新添加一些失去的红色,添加斑点和瑕疵、色调贴图和雀斑。


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关于黑眼圈和血管,我参考了黑眼圈和《巫师 3:狂猎》电视改编版中杰拉尔特的照片,因为它们非常接近我想要的效果。

血管的面具完全是手工制作的,并不断调整,直到看起来可信为止。

增加一点高度并淡化末端,使其看起来与皮肤融为一体。

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龙是这个项目中最难的部分。龙不仅是不存在的,而且我还必须给它做纹理,让它看起来真实可信,就像真实生命的一部分。

该资产需要将两种不同的材料--鳞片和皮革--融合到一个连贯的设计中,同时保持概念的色彩。

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兜帽

兜帽上的撕裂部分是在 Zbrush 中制作的,然后在 Substance Painter 中烘焙到单面网格的不透明度贴图上。我使用 Slime Bridge 制作了边缘的磨损纤维。


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胸部

要使金属有趣,就需要有色彩变化。在这些图片中,您可以看到我胸甲上的颜色变化。

我还用浅色来突出边缘,用深色来突出洞和斜坡。

这是一种用来强调深度和磨损的方法。我的金属纹理制作很大程度上受到了 Jared Chavez 视频的启发,他在视频中详细介绍了如何为兽人盔甲制作纹理。

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头发

在这个项目中,我使用了发卡制作的实时流水线:

  1. 为发型收集参考资料;

  2. 在 Zbrush 中为头发建模,确定方向、形状和发量;

  3. 使用画笔工具和修改器在 Fibershop 中创建纹理;


因为我的角色是短发,所以我决定将 4k 贴图横向一分为二,这样头发就不会过长或拉伸,从而为其他仪容元素(如胡须、睫毛和眉毛)留出充足的空间。

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我还发现《博德之门 3》和《霍格沃茨传奇》等游戏中的发型参考对我的项目很有帮助。

制作出逼真发型的秘诀在于分层。使用 GSCurvetools,您可以将头发的不同部分应用到 GSCurvetools 菜单中的不同图层中,从而轻松地将其分开。

同样重要的是,要尽早开始导出发型并创建着色器,这样您就可以边做边调整。

在本例中,我将头发导出到虚幻引擎和 Marmoset 工具包中,以确保发型看起来基本牢固。

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照明、着色器和渲染

从项目一开始,我就打算把角色打造成夜景。

为此,我使用 Epic Games 上免费提供的 "Metahuman Lighting "项目在虚幻中创建了一个项目。里面有几个不同的预存灯光场景。我为这个项目选择了月光场景。

照明

最常见的照明技术之一是伦勃朗照明,其定义是在主光源对面的主体眼睛下方有一个照明三角形。

从那时起,有了我的三点式灯光,我就在需要提升的特定区域制作更小的灯光。您可以在《CG 电影摄影》中找到关于灯光的深入指南。

在使用非绑定的后处理体积时,还有一些步骤和设置必须勾选,以达到最佳效果。

下面请看我的后处理体积设置:

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着色器

由于我使用的是 Metahuman 网格,因此可以在此项目中使用 Metahuman 皮肤着色器。我将所有贴图插入并进行调整,直到得到满意的效果。

对于头发,我从模板 "数码人类 "中移植了材质。对于眉毛、睫毛和胡须等较短的毛发,我创建了一个实例材质,并必须勾选 "眉毛 "选项,这样纹理才能清晰显示,因为这些毛发更接近皮肤。

在其他方面,我都是按照 Jared Chavez 提供的这个令人难以置信的教程来制作我的主素材的。

在渲染时,我将大部分摄像机的 mm 值设置为 105,然后创建了一个 "电影渲染队列"(Movie Render Queue)。

结论

这个项目让我能够更深入地了解引擎的技术和细节。随着虚幻引擎的灵活性和功能越来越强大,我毫不怀疑它将越来越多地被工作室用于游戏和电影创作。

这是一次充满挑战但又收获颇丰的经历,极大地增强了我的技能和知识,进一步提高了我的 3D 角色美术技能。

以下是结果。希望这篇文章能对你有所帮助。感谢您的阅读!

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