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《猎杀》中的 Alex Yu 博士
发布于 2024/11/20  |  发表在 [ CG咨询 ]    浏览 ( 371 )      0
加布里埃尔-洛佩斯-德梅内泽斯(Gabriel Lopes de Menezes)向我们展示了他在《猎杀》中亚历克斯-于博士的粉丝艺术作品背后的工作,讨论了XGen的造型技术,以及他如何结合写实与轻微风格化的纹理效果,创造出这种不羁的服装外观。

《猎杀》中的 Alex Yu 博士

加布里埃尔-洛佩斯-德梅内泽斯(Gabriel Lopes de Menezes)向我们展示了他在《猎杀》中亚历克斯-于博士的粉丝艺术作品背后的工作,讨论了XGen的造型技术,以及他如何结合写实与轻微风格化的纹理效果,创造出这种不羁的服装外观。


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介绍

大家好!首先,我非常感激有这个机会来介绍自己,并向大家展示我在“亚历克斯-于”项目中的工作。我是加布里埃尔-洛佩斯-德梅内泽斯(Gabriel Lopes de Menezes),一名26岁的巴西三维艺术家,从业已有8年。我的职业生涯始于2016年,在一家巴西小型动画公司担任三维综合师。随后,我加入了Wildlife Studios和Share Creators,后者是我首次领导美术团队为《王国崛起》和《PUBG》设计角色。最近,我很荣幸能与Superseed合作,成为《炉石传说》的角色美术师。现在,我在Roarty Digital担任《堡垒之夜》项目的角色美术师。


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亚历克斯-于

在 2023 年,我决定放弃以电影角色为主的工作,转向实时角色创作。我一直很欣赏塞德里克-佩文威(Cedric Pervynway)的作品,认为他是当今业界最杰出的艺术家之一。因此,我首先尝试根据他的概念图来开发一个实时角色。但由于技术水平的限制,这个项目耗时超过一年。为了提升项目质量,我进行了大量其他角色的创作和研究。我的目标是利用完整的工业级流水线来制作电影级游戏角色,但在此过程中,我也完成了其他项目,逐渐每天都在处理实时角色。。从那时起,我开始放宽工作流程,享受创作这些神奇角色的乐趣,即使这意味着不能完全遵循概念图,也愿意直接使用 XGen 的高多边形网格和梳理。

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塞德里克的作品已多次被转化为3D格式——从《Dishonored》到电影动画,再到众多杰出艺术家的个人创作。我主要参考了JoeL的翻译(他对塞德里克的设计有两种解读,都非常出色)以及《Prey》的概念图和游戏图。总体而言,Arkane Studios的作品也是一个极佳的风格参照。我的参考板包括了外观相似的项目、Arkane游戏和材质参考(如服装、金属等)。。我的参考板中有一项特别之处,那就是展示了我的作品从最初的高级渲染到目前的发展;这帮助我跟踪项目的进度,并激发我继续前行的动力。

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建模

起初,我尝试让他的面部与概念设计相匹配,效果出奇的好,雕刻出的形态也很出色,但他的身体部分就不太符合了。我觉得他的身体需要做得更大一些。。我打算制作的这个角色身材较为魁梧,所以我构建了一个偏胖的基础解剖结构,并在此之上重新塑造了他的服装。我注意到游戏中的服装设计比原始概念要细致,因此我借鉴了游戏中的服装元素来丰富我的设计。。当我对设计整体感到满意时,我利用 ZBrush 的 ZRemesher 和 Unwrap 工具迅速完成了技术环节。我的目标已经转变,不再是制作一个可以直接用于生产的角色,而是去探索实时建模的潜力。


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皮肤

我为他的皮肤测试了不同的工作流程。第一种是从扫描数据中获取信息,所以我使用了 ZWrap 工作流程,但结果感觉不对。我想要一些更脏、更有意的东西,所以我只把扫描数据作为一个超软的基础,只是为了获得毛孔和褶皱的方向,然后在此基础上通过手工雕刻和分层字母进行创作。我使用的一些工具包括 Gio 笔刷(用于褶皱和线条)、J Hill 的皮肤细节笔刷(这些笔刷对增加毛孔的变化非常有帮助)以及一些整体的噪点分层。

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最终头部高聚物

梳理

我最初的打算是用发卡来修饰这个半身像,但是我更熟悉XGen修饰。现在,随着虚幻引擎和 Marmoset Toolbag 能够支持 XGen splines,我选择对其进行测试,结果让我对其质量感到非常惊讶。在这个项目中,我仍然使用了 Marmoset Toolbag 4,它不支持 XGen 拼接,因此您必须绕过这个问题。以下是不同的说明及其各自的工作指南:

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在将 XGen 转化为几何体之前,请确保取消选中脸部相机选项--这将使其在 Maya 上看起来有偏差,但在 Marmoset 上看起来是正确的:


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然后将xgen转换为几何图形,但一定要选中高亮显示的选项,这将把股线的几何图形划分为 4x4 UV 叠加,这样我们就能为它们绘制颜色变化贴图了。

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UV输出

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色彩变化图

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在 Marmoset 中设置几何体和着色器

贴图

我的目标是让他的服装看起来老旧、邋遢,但又不失风格。我尝试了不同的材质,但最终还是从头开始创造我自己的材质。我专注于用他的纹理来讲述一个故事,以增强其设计感,而不仅仅是将其转化。这就是 "爸爸 "细节的由来。下面是这些材料在中性光线下的特写。


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照明

该项目由不同的渲染图组成。其中大部分都是使用单一的 HDRI 制作的,主要是为了测试 lookdev,但在我的美容渲染中,我添加了大量不同的灯光,以尝试诠释概念中的照明、更多维度和电影照明。以下是我的关键照明明细:

  • HDRI:我喜欢把 HDRI 设置得非常暗,以获得一些初始体积和金属区域的反光。

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边缘光:我想勾勒出整个角色的轮廓,因此使用了许多小灯来实现这一效果--大灯会造成伪影,而且对某些区域缺乏控制。

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金属反光和眼睛:这是对灯光的打磨。我倾向于在看起来有点暗淡的地方放置较小的灯光,以产生一些吸引人的反光。在这里,我主要是为了金属和他的眼睛。

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主灯:这是我隔离的主灯。我想我是在最后一秒才移动它并调整其属性的。最重要的是,它是一个聚光灯,而且聚光角度非常柔和,使他脸上的光线更亮,而底部的光线则暗淡得多。

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所有灯光的最终效果图

总结

我从这个项目中学到的主要教训是,为了更好地掌握基础知识和实现“更快的失败”,进行小型项目和研究是非常有益的。我已经在这个角色上工作了一年多,在这期间,由于缺乏实现我所期望效果的必要技能,我不得不多次重新开始整个项目。。因此,我想对在校的角色艺术家们说,在尝试把一个概念变成现实之前,先要掌握好基础:解剖学、布料褶皱、纹理、设计、基础拓扑和UV布局。掌握了这些基础,你就能创造出任何概念作品,无论是风格化还是写实。。此外,一定要坚持完成自己的项目。不要放弃,而是改变目标,或者在同一个项目中寻找新的方向。知识和经验来源于那些你不知道下一步该做什么或如何达到特定结果的时刻。。在这个项目中,我曾感到非常沮丧,甚至想要放弃,但现在,看到我所能实现的成果,以及我在过程中学到的一切,我很庆幸自己坚持了下来。。


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