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做CG静帧模型和做次世代的游戏模型流程有什么不同?模型有什么不同?
发布于 2015/10/05 发表者 [ mkkyut ] 浏览 ( 3547 )  8  收藏 (0)

做CG静帧模型和做次世代的游戏模型流程有什么不同?模型有什么不同?还有贴图的绘制流程有什么不同?

如果CG的模型面数经过高模减面后布线是很多很乱的三角面,怎么变成四边面?

还有如果CG静帧的模型面数很多怎么展UV?



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orascal2015/10/08 15:52
精度更高,模型面数更多。
yiyizhiming2015/10/05 17:57
@yiyizhiming : 流程不同在于,静帧可以为达到目的不择手段,次世代的游戏游戏流程是根据引擎固定好的,不可肆意妄为
基本都回答了,解决方法和软件都告诉你了,教程自己去翻
yiyizhiming2015/10/05 17:55
面数很多,要用插件展uv,例如unfold3d,或者zb展uv插件,这类插件面数越多越有优势
yiyizhiming2015/10/05 17:53
变成四边面,方法多种,有插件,有脚本,简单的max石墨工具里有全部四边化功能,具体在那自己找
mkkyut2015/10/05 17:52
@yiyizhiming : 流程不同在于,静帧可以为达到目的不择手段,次世代的游戏游戏流程是根据引擎固定好的,不可肆意妄为
那静帧的模型不用展UV吗?那么多面怎么展?
yiyizhiming2015/10/05 17:52
贴图的不同在于静帧贴图可以无限大,贴图种类无限多,游戏贴图有一定的大小限定,而且长宽还得满足2的n次幂,而且贴图种类跟根据引擎而定,例如置换贴图很少用到
yiyizhiming2015/10/05 17:50
模型不同在于静帧不考虑面数,次世代的游戏,要限制在一定面数以内(根据引擎而定)
yiyizhiming2015/10/05 17:47
流程不同在于,静帧可以为达到目的不择手段,次世代的游戏游戏流程是根据引擎固定好的,不可肆意妄为
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