我按UE4的迪斯尼标准来说,Metalness代表着的是物体对光吸收能量的多少,不反应对周围环境的反射。金属吸收光的能量很少,70%都是反射光的能量。非金属大多数都是吸收光的能量,反射出去的很少,而吸收的总数值遵守能量守恒,这个程序那边已经定好数值了的。我们美术只需要在PBR材质Metalness贴图制作里靠白是金属,黑是非金属区分材质,就能得出正确的吸收光能量显示。对环境的反射采用Roughness贴图,越黑越粗糙,越白越光滑。因为PBR这两张贴图遵循能量守恒定律,所以在引擎的效果会显得真实。而Specular Color就如前面所说是环境图反射的强度和颜色,因为是人工控制,对于金属和非金属光能量吸收无法控制准确,所以不如PBR材质真实。另PBR颜色贴图上是不允许出现光影的(尽量),若PBR颜色贴图出现光影,如画了高光,最终会与Metalness贴图冲突,在引擎显得怪怪的。我就知道这些啦。。。。