多数用到需要烘焙光照信息的引擎里,用第二套UV储备烘焙的光照信息,UV需要全展不重叠,多数情况下引擎里都会有自动光照UV生成的功能。
2u一般用来烘焙灯光的,分起来没什么要求拉伸也行,不过不能重叠公用,还有边最好全打直
2套UV 主要是用于引擎里面 比如 UE4 作业就是用于 光照 也叫光照贴图 ,一般没有特别的要求 只要UV 不要重叠 一般不会出现什么问题 可以直接把第一层UV复制到第二层中去
第二套UV通常是场景里面用到的 一般模型UV都会共有UV 来提升贴图精度 现在游戏引擎里面都会打上一个世界灯光 来烘焙一张AO 这样场景里面的物体阴影会更加的好 具体做法是MAX 中打开UV 找到map channel 设置2 这种UV要求全部展开UV 尽量减少uv断开 能连接在一起 都连在一起 一点都不需要共用 UV边尽量打直 这样子烘焙出来的AO效果会很好 AO接缝也会很好处理
max中 打开UV展开 找到map channel 设置为2 点移动或者放弃(重展2套UV), 游戏引擎或者其他软件识别2套UV烘焙灯光贴图信息
分UV时都有选项,可以分很多的 map channel, 不过两套UV嘛,就没试过了
可以先导出一个没分uv的模型啊,然后在开一个文件,在重新分呗,有好几种分uv的方法,有对称和不对称的。
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