解疑/Q&A
次时代游戏模型中制作衣服时的疑问
发布于 2016/12/09 发表者 [ xzs ] 浏览 ( 4516 )  8  收藏 (0)

制作次时代游戏衣服模型时,如果要单独制作一件衣服,能看到里面的那种,拓扑的时候用一个面片的话没有厚度,有厚度的话又很难拓扑,特别像手臂这块地方,烘焙法线的时候又容易出错,用面片的话怎么作出衣服正反不同的法线,还有已领,袖口这些地方很难烘焙正确。做衣服的经验基本为零,求大神们帮忙,解答也可以,发教程更好哈哈哈哈哈


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xzs2016/12/16 00:57

谢谢各位的帮助,我想我心里有数了

xzs2016/12/16 00:55
xzs2016/12/16 00:55
tangning2016/12/14 11:36

说实话你这么做片面的衣服 交到绑定人员手里会非常蛋疼 所以一般实际生产中 没有真的去做真实的双面带厚度的衣服的  我一般的经验都是 做ZB高模的时候考虑好衣服那些面能藏起来 就把能藏起来的地方封口 这样做出来的衣服高模在衣领或者前襟出保留一定的厚度 而在一些完全不可能被看到的地方可以不做厚度直接封死 低模烘焙的时候还能节省面熟和UV空间 这是游戏衣服的做法 CG的话另说

术艾2016/12/12 16:58

给布料的边角加个包边

靓哥哥2016/12/11 15:26
 

可以渲染的时候有厚度    渲染出有厚度的布料

 

JC2016/12/10 11:21

也是面片,只不过衣角的地方加倒角给个厚度的感觉。

独孤九剑2016/12/10 09:07

可以渲染的时候有厚度    渲染出有厚度的布料

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