ZB拓扑方式有几种介绍你一种比较简单好操作的。
首先要有一个需要拓扑的模型在ZB里(比如导入需要拓扑的模型或者用ZB雕刻的模型)。然后创建一个Z球(ZSphere)按T进入编辑,在Tool菜单里找到Rigging下的Select Mesh按钮点击并选择你需要拓扑的模型,然后在Tool菜单里找到Topology下的Edit Topology按钮按下就可以开始拓扑了,鼠标左键单击是加点(点是自动吸附在模型上的),按住alt+鼠标左键点击是减点,按W后是移动模式可以移动点或线的位置。按Q回到加点的模式。按A是显示拓扑生成的模型或取消显示,并且在tool菜单下的Adaptive Skin的Preview的右边有个Density的数值是调整细分级别的。在拓扑好模型后按A显示拓扑的模型后直接 导出就可以了。
PS:在中途如果保存了那么会取消拓扑模式,在Tool菜单下找到Topology下的Edit Topology按钮再点一下就可以了。
ZBrush拓扑命令很多人不理解,用 ZBrush 雕刻完成后完全可以导出去一个 obj 文件,然后就可以转入其他三维软件编辑了,下面说下拓扑命令的使用方法。(智能拓扑,拓扑,功能特性,欣华浮雕)
ZRemesher 是ZBrush?在自动重建拓扑工具技术上的一大进化,它使该过程达到一个新的整体水平。它通过对网格体曲率的分析,产生一个非常自然的多边形布线。并且实现这种更好的结果只要很少的时间。当然,当您想要更多的控制,也会找到有关的特性,比如局部密度管理和曲线流动方向。此外,一个新的具有创新性的功能,是 ZRemesher 能够为一个特定部分的网格完成局部重建拓扑,同时保持所有边界顶点与您现有的模型实现顶点焊接。
拓扑是为给模型重新布线,而布线的目的就是让动画成为可能(做静物可以不用重新布线)。
ZBrush 雕刻完后时能够导出 OBJ 到 MAYA 或 MAX 等 3D 平台,但是模型面数太高,不具备太多可操作性。所以一般渲染出法线贴图或置换贴图,回到MAX或MAYA映射到低模上使用。而不是直接将高模导出直接使用。