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有谁知道pbr流程与传统次世代的区别吗?
发布于 2015/02/04 发表者 [ x1903x ] 浏览 ( 22662 )  15  收藏 (0)
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xiaoijjd2017/10/09 21:35

谢谢回答区的各位大佬

xyq0422022017/04/16 17:09

PBR材质基于基本物理规律进行运算,更贴近真实环境,传统次时代的自身光照信息来源于引擎光照急自身specular贴图,可以说是虚拟或者模仿真实效果进行表现。

machi1632016/09/04 08:32

PBR更接近于真实物理属性,真正的PBR流程很较真,连金属或石头的强度值都有明确规定,为的就是更接近现实物理特性,所以理解PBR需要换个角度。

fgh2016/08/09 21:28

PBR流程和传统次世代流程的差别就是加入了真实的光线在物体表面粗糙度上的体现,从而根据粗糙度来区分材质。

orcxo2016/08/06 09:25
@苹果男 : PBR流程去看 我SP的教程,里面涉及到一些,然后你导出画的贴图查看下然后导入MAYA里,看下,就知道与次世代的区别了
我也想知道PBR的贴图怎么导入maya查看效果,你的教程是哪个找不到
amoursr2015/02/19 12:06
- -,按回车就发送了。。。再说下 Specular map,在PBR里则是 光泽度和金属度,这个东西没有定值,暂时根据游戏引擎的效果来,一般公司会根据项目发一张材质球的表,Albedo ,glossness,metallicity的值的范围都在上面,根据物品的物理属性来调整就行。
amoursr2015/02/19 12:01
PBR贴图是4张贴图,Albedo ,glossness,metallicity,normal,区别是Albedo更平,整体颜色偏暗,不能有暴亮。将以前的高光贴图分成了光泽度和金属度,
gamergb2015/02/09 10:15
http://www.marmoset.co/toolbag/learn/materials
gamergb2015/02/09 10:07
关键还是模型,贴图就是看你对材质的理解了
zhouqiangtg2015/02/08 13:06
贴图绘制需求有不同的要求
linhan2015/02/05 22:38
有区别的
苹果男2015/02/05 13:43
PBR流程去看 我SP的教程,里面涉及到一些,然后你导出画的贴图查看下然后导入MAYA里,看下,就知道与次世代的区别了
bechilds2015/02/05 13:16
最大的区别在于金属部分的制作,还原了金属的物理属性,在PBR中,AlBEDO里的金属基本上是黑色,而金属所反射出来的颜色是在高光中制作。而影响高光效果的主要是GLOSS贴图,反应物体本身的光泽度的贴图。传统贴图主要是靠specular表现高光,PBR中 GLOSS 影响更多一些,精力投入的也更多一些。
a35187592015/02/04 23:43
整体上和原来一样,只是贴图有了变化,现在的固有色贴图(Albedo map)不需要光照信息,大多也不需要叠加AO和那几张黑白边,只需要给出物体表面固有颜色和很浅的纹理而已,一张光泽度贴图(GLOSS map)来表现物体粗糙度(只和粗糙度有关),越粗糙越黑反之越白,一张SPECULAR map 来表现物体固有反光能力的,这个只和材质有关,不同的项目会给出不同的材质的高光色值范围,所以PBR贴图最重要的是后面两张,法线还是和以前一样烘焙
sunyi22116132015/02/04 22:06
简而言之,PBR流程就是淘汰了Specular Map