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【资源链接失效,请勿下载】Unity 4.x从入门到精通 官方教材
发布于 2015/06/26 发表者 [ xiu1987 ] 关注 浏览 ( 5072 )  17  108

目录

操作篇 
第1章Unity介绍 
1.1Unity简介 
1.2Unity的历史 
1.3Unity游戏介绍 
1.4Unity在严肃游戏领域的应用 
1.5 
1.5.1在Windows下的安装 
1.5.2在Mac下的安装 
1.6购买许可证 
1.7Unity相关资源与本书约定 
1.7.1Unity相关资源 
1.7.2本书约定 
第2章Unity编辑器 
2.1界面布局 
2.2工具栏 
2.3菜单栏 
2.3.1File(文件)菜单 
2.3.2Edit(编辑) 
2.3.3Assets(资源) 
2.3.4GameObieCt(游戏对象/物体) 
2.3.5Component(组件) 
2.3.6Terrain(地形) 
2.3.7Window(窗口) 
2.3.8Help(帮助) 
2.4Project(项目)视图 
2.4.1视图简介 
2.4.2视图操作 
2.5Hierarchy(层级)视图 
2.5.1视图简介 
2.5.2视图操作 
2.6Inspector(检视)视图 
2.6.1视图简介 
2.6.2基本属性 
2.7Game(游戏)视图 
2.7.1视图简介 
2.7.2视图控制 
2.8Scene(场景)视图 
2.8.1视图简介 
2.8.2视图控制 
2.9Profiler(分析器)视图 
2.10Console(控制台)视图 
2.11界面定制 
2.11.1Unity编辑器布局设置介绍 
2.11.2UIuty编辑界面色彩设置介绍 
第3章资源导入流程 
3.13D模型、材质与动画的导入 
3.1.1主流三维软件简介 
3.1.2模型、材质以及动画导入 
前的设置、准备工作 
3.1.3将模型、材质、动画导入 
到Unity中 
3.2图片资源的导入 
3.2.1Unity所支持的图片格式以及尺寸要求 
3.2.2图片资源导入后的设置 
3.2.3图片资源类型的设定 
3.3音频、视频的导入 
3.3.1Unity支持的音频、视频格式 
3.3.2音频资源的导入 
3.3.3视频资源的导入 
3.4仓0建Prefab 
3.4.1Prefab的概念 
3.4.2Prefab的创建以及相关操作说明 
3.4.3Prefab的应用案例 
3.5UnityAssetStore资源商店 
3.5.1AssetStore简介 
3.5.2AssetStore的使用方法 
第4章创建基本游戏场景 
4.1创建工程和游戏场景 
4.2创建基本几何体 
4.2.1基本几何体简介 
4.2.2创建基本几何体 
4.3创建组件 
4.3.1组件的含义及其作用 
4.3.2如何添加组件 
4.3.3组件类型介绍 
4.3.4为游戏对象增加组件 
4.4创建脚本 
4.4.1Unity支持的脚本类型 
4.4.2创建脚本的方式 
4.4.3脚本资源包概述 
4.4.4自定义新建脚本的模板内容 
4.5创建光源 
4.5.1Unity的光源类型 
4.5.2光源属性讲解 
4.5.3光源场景案例 
4.6创建摄像机 
4.6.1摄像机类型 
4.6.2摄影机参数 
4.6.3摄影机案例 
4.7地形编辑器 
4.7.1地形编辑器概述 
4.7.2地形的创建方式以及相关参数设定 
4.7.3地形编辑器参数讲解案例 
4.8创建角色 
4.8.1角色控制资源包概述 
4.8.2在场景中使用角色控制预设体 
4.9粒子系统 
4.9.1粒子系统简介 
4.9.2粒子资源包的概述 
4.9.3粒子系统参数讲解 
4.10天空盒 
4.10.1天空盒资源包的概述 
4.10.2天空盒的两种应用方式及其区别 
4.10.3创建天空盒的方法 
4.11雾效 
4.11.1雾效的添加方法 
4.11.2雾效的参数讲解 
4.12水效果 
4.12.1水资源包的概述 
4.12.2水效果的创建实例 
4.13音效 
4.13.1添加音效 
4.13.2音效设置 
第5章Shuriken粒子系统 
5.1Shuriken粒子系统概述 
5.2Shuriken粒子系统的控制面板 
5.3Shuriken粒子系统的参数讲解 
54粒子系统案例 
第6章Mecanim动画系统 
6.1Mecanim概述 
6.1.1Mecanim工作流 
6.1.2旧版动画系统 
6.2资源的准备和导入 
6.2.1如何获取人形网格模型 
6.2.2如何导入动画 
6.2.3动画分解 
6.3使用人形角色动画 
6.3.1创建Avatar 
6.3.2配置Avatar 
6.3.3设置Muscle参数 
6.3.4AvatarBodyMask 
6.3.5人形动画的重定向 
6.3.6逆向运动学功能(Proonly) 
6.3.7一般动画 
6.4在游戏中使用角色动画 
6.4.1循环动画片段 
6.4.2Animator组件 
6.4.3Animator Controller 
6.4.4动画状态机 
6.4.5混合树 
6.4.61D混合 
6.4.72D混合 
6.5案例分析 
第7章物理引擎 
7.1Rigidbody:刚体 
72Colliders:碰撞体 
7.2.1碰撞体型介绍 
7.2.2碰撞体相关的知识点介绍 
7.3CharacterController:角色控制器 
7.4布料 
7.4.1InteractiveCloth:交互布料 
7.4.2SkinnedCloth:蒙皮布料 
7.4.3ClothRenderer:布料渲染器 
7.5关节 
7.5.1HingeJoint:铰链关节 
7.5.2FixedJoint:固定关节 
7.5.3SpringJoint:弹簧关节 
7.5.4CharacterJoint:角色关节 
7.5.5ConfigurableJoint:可配置关节 
7.6力场 
7.7物理引擎实例 
第8章光照贴图技术 
8.1概述 
8.2烘焙Lightmap的简单示例 
8.3烘焙相关的参数详解 
8.4三种Lightmapping方式的比较 
8.5LightPrObeS 
8.5.1LightProbes概述 
8.5.2LightProbes使用示例 
8.5.3LightProbes应用细节 
第9章导航网格寻路 
9.1概述 
9.2导航网格寻路系统简单示例 
9.3导航网格寻路系统相关参数详解 
9.4进阶使用 
9.4.1使用Off—MeshLink组件 
9.4.2为网格分层 
9.4.3动态更改可行进层 
9.4.4使用NavmeshObstacle组件 
第10章遮挡剔除技术 
10.1概述 
10.2使用遮挡剔除 
10.3设置烘焙参数 
10.4使用OcclusionArea组件 
10.5使用OcclusionPortals组件 
第11章后期屏幕渲染特效 
11.1后期屏幕渲染特效的作用 
11.2后期屏幕渲染特效资源包概述 
11.3后期屏幕渲染特效参数详解 
及效果展示 
11.4后期屏幕渲染特效展示 
开发篇 
第12章游戏开发基础知识 
12.13D数学基础知识 
12.1.1向量 
12.1.2矩阵 
12.1.3齐次坐标 
12.2四元数 
12.3渲染管线 
12.4常见游戏类型 
12.4.1按游戏方式分类 
12.4.2按游戏运行平台划分 
第13章Unity脚本开发基础 
13.1脚本介绍 
13.2Unity脚本语言 
13.3Javascript基本语法 
13.3.1变量 
13.3.2数组 
13.3.3运算、比较、逻辑操作符 
13.3.4语句 
13.3.5函数 
13.3.6JavaScript脚本 
13.4C#基本语法 
13.4.1变量 
13.4.2数组 
13.4.3运算、比较、逻辑操作符 
13.4.4语句 
13.4.5函数 
13.4.6C#脚本 
13.5Boo基本语法 
13.5.1变量 
13.5.2数组 
13.5.3运算、比较、逻辑操作符 
13.5.4语句 
13.5.5函数 
13.5.6Boo脚本 
13.6创建脚本 
13.6.1MonoDevelop编辑器 
13.6.2脚本必然事件(CertainEVent) 
13.6.3MonoBehaviour类 
13.6.4访问组件 
13.6.5访问游戏对象 
13.7常用脚本API 
13.7.1Transform组件 
13.7.2Time类 
13.7.3Random类 
13.7.4Mathf类 
13.7.5Coroutine协同程序 
第14章输入与控制 
14.1Input类方法和变量 
14.2鼠标输入 
14.3键盘输入 
144游戏外设输入 
14.5移动设备输入 
14.6自定义输入 
第15章GUI开发 
15.1UnityGUI介绍 
15.2GUI控件 
15.2.1Label控件 
15.2.2Box控件 
15.2.3Button控件 
15.2.4RepeatButton控件 
15.2.5TextField控件 
15.2.6PasswordField控件 
15.2.7TextArea控件 
15.2.8Toggle控件 
15.2.9ToolBar控件 
15.2.10Slider控件 
15.2.11Scrollbar控件 
15.2.12ScrollView控件 
15.2.13Window窗口 
15.3GUISkin控件样式 
15.4GUILayout自动布局 
15.4.1区域Area 
15.4.2水平组和垂直组 
15.4.3GUILayout参数 
15.5GUI应用实例 
第16章Shader开发 
16.1内建Shader介绍 
16.2Unity里的三种自定义Shader 
16.3创建Shader 
16.4ShaderLab基石出语法 
16.4.1Properties属性 
16.4.2SubShader子着色器视图 
16.4.3PaSS 
16.4.4备用着色器Fallback 
16.4.5Category分类 
16.5固定功能管线着色器(FixedFunctionShaders) 
16.6表面着色器(SurfaceShaders) 
16.7顶点片段着色器 
(VertexAndFragmentShaders) 
第17章开发进阶 
17.1Batching技术 
17.1.1DrawCallBatching使用与限制 
17.1.2StaticBatching(静态批处理) 
17.1.3DynamicBatching(动态批处理) 
17.2基于Unity的网络解决方案 
17.2.1授权服务器 
17.2.2非授权服务器 
17.2.3NetworkView(网络视图组件) 
17.3多人网络游戏案例 
17.4编辑器扩展 
17.4.1编辑器脚本介绍 
17.4.2创建编辑器窗口 
17.4.3自定义Inspector视图 
17.4.4自定义场景视图 
17.4.5第三方编辑器插件 
第18章工作流程 
18.1AssetBundle 
18.1.1BuildPipeline.BuildAsset—Bundle 
18.1.2BuildPipeline.BuildStreamed_SceneAssetBundle 
18.1.3BuildPipeline.BuildAsset—BundleExplicitAssetNames 
18.1.4BuildAssetBundleOptions选项 
18.1.5如何创建AssetBundle之间的依赖 
18.2如何下载AssetBundle 
18.3AssetBundle的加载与卸载 
18.3.1如何加载AssetBundle 
18.3.2如何从AssetBundle中加载Assets 
18.3.3如何从场景AssetBundle中加载Assets 
18.3.4如何卸载AssetBundle 
18.4AssetBundle的内存管理 
18.4.1下载和加载AssetBundle时对内存的影响 
18.4.2AssetBundle以及Asset的卸载 
18.5WWW.AssetBundle及Asset的关系 
第19章脚本调试与优化 
19.1脚本调试 
19.2Profiler 
19.2.1Profiler的使用 
19.2.2IOS设备启用远程分析 
19.2.3Android设备的远程分析 
19.3优化建议 
19.3.1各个平台通用的优化方案 
19.3.2移动设备的优化 
第20章跨平台发布 
20.1发布到网页平台 
20.1.1如何将项目发布到W曲 
20.1.2自定义UnityWebPlayer的屏幕加载 
20.1.3自定义UnityWebPlayer的行为 
20.1.4JavaScript与Unity的通信 
20.2发布到Android平台 
20.2.1JavaSDK的环境配置 
20.2.2AndroidSDK的安装与项目发布 
20.3iOS平台的发布 
20.3.1发布前的准备工作 
20.3.2发布iOS平台的设置 
20.3.3项目工程输出与发布 
第21章经典案例分析之Angrybots 
21.1资源准备 
21.1.1静态3D资源(无动画)导出 
21.1.2动态3D资源导出 
21.2导入资源到项目工程 
21.3角色分析 
21.4自定义复活位置 
21.5角色射击 
21.6碰撞检测 
21.7自定义路径曲线 
21.8降雨效果 
21.9静态批处理 
21.10相机屏幕的后处理特效 
21.10.1地面反射特效 
21.10.2Bloom特效 
21.10.3景深特效(DepthofField) 
21.10.4色彩噪声特效 
21.11Profile游戏分析器

内容提要

《Unity4.X从入门到精通》分为操作篇和开发篇两部分。操作篇从初学者的角度来讲解Unity引擎的相关知识,详尽介绍了Unity编辑器的使用方法、资源导入流程以及如何使用Unity引擎创建一个基本的游戏场景,并分别介绍了Shuriken粒子系统、Mecanim动画系统、物理系统、Lihtmapping烘焙技术、NavigationMesh寻路技术、Umbra遮挡剔除技术、屏幕后期渲染特效等。开发篇为想深入了解UniW引擎开发知识及真正从事商业游戏开发的人员提供了宝贵的技术资料,其中包括了Unity脚本开发基础、输入与控制、GUI开发、Shader开发、网络开发、编辑器扩展等诸多内容,同时提供了AssetBundle工作流程、脚本调试与优化、跨平台发布等多项高级内容,最后以一个第三人称射击游戏为例,向读者充分展示了游戏实战开发的过程。

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4124229272015/09/22 08:56
xiu19872015/06/29 10:04
@weihon : 这个是书籍的还是视频教程的?
书籍
weihon2015/06/28 11:40
这个是书籍的还是视频教程的?