操作篇
第1章Unity介绍
1.1Unity简介
1.2Unity的历史
1.3Unity游戏介绍
1.4Unity在严肃游戏领域的应用
1.5
1.5.1在Windows下的安装
1.5.2在Mac下的安装
1.6购买许可证
1.7Unity相关资源与本书约定
1.7.1Unity相关资源
1.7.2本书约定
第2章Unity编辑器
2.1界面布局
2.2工具栏
2.3菜单栏
2.3.1File(文件)菜单
2.3.2Edit(编辑)
2.3.3Assets(资源)
2.3.4GameObieCt(游戏对象/物体)
2.3.5Component(组件)
2.3.6Terrain(地形)
2.3.7Window(窗口)
2.3.8Help(帮助)
2.4Project(项目)视图
2.4.1视图简介
2.4.2视图操作
2.5Hierarchy(层级)视图
2.5.1视图简介
2.5.2视图操作
2.6Inspector(检视)视图
2.6.1视图简介
2.6.2基本属性
2.7Game(游戏)视图
2.7.1视图简介
2.7.2视图控制
2.8Scene(场景)视图
2.8.1视图简介
2.8.2视图控制
2.9Profiler(分析器)视图
2.10Console(控制台)视图
2.11界面定制
2.11.1Unity编辑器布局设置介绍
2.11.2UIuty编辑界面色彩设置介绍
第3章资源导入流程
3.13D模型、材质与动画的导入
3.1.1主流三维软件简介
3.1.2模型、材质以及动画导入
前的设置、准备工作
3.1.3将模型、材质、动画导入
到Unity中
3.2图片资源的导入
3.2.1Unity所支持的图片格式以及尺寸要求
3.2.2图片资源导入后的设置
3.2.3图片资源类型的设定
3.3音频、视频的导入
3.3.1Unity支持的音频、视频格式
3.3.2音频资源的导入
3.3.3视频资源的导入
3.4仓0建Prefab
3.4.1Prefab的概念
3.4.2Prefab的创建以及相关操作说明
3.4.3Prefab的应用案例
3.5UnityAssetStore资源商店
3.5.1AssetStore简介
3.5.2AssetStore的使用方法
第4章创建基本游戏场景
4.1创建工程和游戏场景
4.2创建基本几何体
4.2.1基本几何体简介
4.2.2创建基本几何体
4.3创建组件
4.3.1组件的含义及其作用
4.3.2如何添加组件
4.3.3组件类型介绍
4.3.4为游戏对象增加组件
4.4创建脚本
4.4.1Unity支持的脚本类型
4.4.2创建脚本的方式
4.4.3脚本资源包概述
4.4.4自定义新建脚本的模板内容
4.5创建光源
4.5.1Unity的光源类型
4.5.2光源属性讲解
4.5.3光源场景案例
4.6创建摄像机
4.6.1摄像机类型
4.6.2摄影机参数
4.6.3摄影机案例
4.7地形编辑器
4.7.1地形编辑器概述
4.7.2地形的创建方式以及相关参数设定
4.7.3地形编辑器参数讲解案例
4.8创建角色
4.8.1角色控制资源包概述
4.8.2在场景中使用角色控制预设体
4.9粒子系统
4.9.1粒子系统简介
4.9.2粒子资源包的概述
4.9.3粒子系统参数讲解
4.10天空盒
4.10.1天空盒资源包的概述
4.10.2天空盒的两种应用方式及其区别
4.10.3创建天空盒的方法
4.11雾效
4.11.1雾效的添加方法
4.11.2雾效的参数讲解
4.12水效果
4.12.1水资源包的概述
4.12.2水效果的创建实例
4.13音效
4.13.1添加音效
4.13.2音效设置
第5章Shuriken粒子系统
5.1Shuriken粒子系统概述
5.2Shuriken粒子系统的控制面板
5.3Shuriken粒子系统的参数讲解
54粒子系统案例
第6章Mecanim动画系统
6.1Mecanim概述
6.1.1Mecanim工作流
6.1.2旧版动画系统
6.2资源的准备和导入
6.2.1如何获取人形网格模型
6.2.2如何导入动画
6.2.3动画分解
6.3使用人形角色动画
6.3.1创建Avatar
6.3.2配置Avatar
6.3.3设置Muscle参数
6.3.4AvatarBodyMask
6.3.5人形动画的重定向
6.3.6逆向运动学功能(Proonly)
6.3.7一般动画
6.4在游戏中使用角色动画
6.4.1循环动画片段
6.4.2Animator组件
6.4.3Animator Controller
6.4.4动画状态机
6.4.5混合树
6.4.61D混合
6.4.72D混合
6.5案例分析
第7章物理引擎
7.1Rigidbody:刚体
72Colliders:碰撞体
7.2.1碰撞体型介绍
7.2.2碰撞体相关的知识点介绍
7.3CharacterController:角色控制器
7.4布料
7.4.1InteractiveCloth:交互布料
7.4.2SkinnedCloth:蒙皮布料
7.4.3ClothRenderer:布料渲染器
7.5关节
7.5.1HingeJoint:铰链关节
7.5.2FixedJoint:固定关节
7.5.3SpringJoint:弹簧关节
7.5.4CharacterJoint:角色关节
7.5.5ConfigurableJoint:可配置关节
7.6力场
7.7物理引擎实例
第8章光照贴图技术
8.1概述
8.2烘焙Lightmap的简单示例
8.3烘焙相关的参数详解
8.4三种Lightmapping方式的比较
8.5LightPrObeS
8.5.1LightProbes概述
8.5.2LightProbes使用示例
8.5.3LightProbes应用细节
第9章导航网格寻路
9.1概述
9.2导航网格寻路系统简单示例
9.3导航网格寻路系统相关参数详解
9.4进阶使用
9.4.1使用Off—MeshLink组件
9.4.2为网格分层
9.4.3动态更改可行进层
9.4.4使用NavmeshObstacle组件
第10章遮挡剔除技术
10.1概述
10.2使用遮挡剔除
10.3设置烘焙参数
10.4使用OcclusionArea组件
10.5使用OcclusionPortals组件
第11章后期屏幕渲染特效
11.1后期屏幕渲染特效的作用
11.2后期屏幕渲染特效资源包概述
11.3后期屏幕渲染特效参数详解
及效果展示
11.4后期屏幕渲染特效展示
开发篇
第12章游戏开发基础知识
12.13D数学基础知识
12.1.1向量
12.1.2矩阵
12.1.3齐次坐标
12.2四元数
12.3渲染管线
12.4常见游戏类型
12.4.1按游戏方式分类
12.4.2按游戏运行平台划分
第13章Unity脚本开发基础
13.1脚本介绍
13.2Unity脚本语言
13.3Javascript基本语法
13.3.1变量
13.3.2数组
13.3.3运算、比较、逻辑操作符
13.3.4语句
13.3.5函数
13.3.6JavaScript脚本
13.4C#基本语法
13.4.1变量
13.4.2数组
13.4.3运算、比较、逻辑操作符
13.4.4语句
13.4.5函数
13.4.6C#脚本
13.5Boo基本语法
13.5.1变量
13.5.2数组
13.5.3运算、比较、逻辑操作符
13.5.4语句
13.5.5函数
13.5.6Boo脚本
13.6创建脚本
13.6.1MonoDevelop编辑器
13.6.2脚本必然事件(CertainEVent)
13.6.3MonoBehaviour类
13.6.4访问组件
13.6.5访问游戏对象
13.7常用脚本API
13.7.1Transform组件
13.7.2Time类
13.7.3Random类
13.7.4Mathf类
13.7.5Coroutine协同程序
第14章输入与控制
14.1Input类方法和变量
14.2鼠标输入
14.3键盘输入
144游戏外设输入
14.5移动设备输入
14.6自定义输入
第15章GUI开发
15.1UnityGUI介绍
15.2GUI控件
15.2.1Label控件
15.2.2Box控件
15.2.3Button控件
15.2.4RepeatButton控件
15.2.5TextField控件
15.2.6PasswordField控件
15.2.7TextArea控件
15.2.8Toggle控件
15.2.9ToolBar控件
15.2.10Slider控件
15.2.11Scrollbar控件
15.2.12ScrollView控件
15.2.13Window窗口
15.3GUISkin控件样式
15.4GUILayout自动布局
15.4.1区域Area
15.4.2水平组和垂直组
15.4.3GUILayout参数
15.5GUI应用实例
第16章Shader开发
16.1内建Shader介绍
16.2Unity里的三种自定义Shader
16.3创建Shader
16.4ShaderLab基石出语法
16.4.1Properties属性
16.4.2SubShader子着色器视图
16.4.3PaSS
16.4.4备用着色器Fallback
16.4.5Category分类
16.5固定功能管线着色器(FixedFunctionShaders)
16.6表面着色器(SurfaceShaders)
16.7顶点片段着色器
(VertexAndFragmentShaders)
第17章开发进阶
17.1Batching技术
17.1.1DrawCallBatching使用与限制
17.1.2StaticBatching(静态批处理)
17.1.3DynamicBatching(动态批处理)
17.2基于Unity的网络解决方案
17.2.1授权服务器
17.2.2非授权服务器
17.2.3NetworkView(网络视图组件)
17.3多人网络游戏案例
17.4编辑器扩展
17.4.1编辑器脚本介绍
17.4.2创建编辑器窗口
17.4.3自定义Inspector视图
17.4.4自定义场景视图
17.4.5第三方编辑器插件
第18章工作流程
18.1AssetBundle
18.1.1BuildPipeline.BuildAsset—Bundle
18.1.2BuildPipeline.BuildStreamed_SceneAssetBundle
18.1.3BuildPipeline.BuildAsset—BundleExplicitAssetNames
18.1.4BuildAssetBundleOptions选项
18.1.5如何创建AssetBundle之间的依赖
18.2如何下载AssetBundle
18.3AssetBundle的加载与卸载
18.3.1如何加载AssetBundle
18.3.2如何从AssetBundle中加载Assets
18.3.3如何从场景AssetBundle中加载Assets
18.3.4如何卸载AssetBundle
18.4AssetBundle的内存管理
18.4.1下载和加载AssetBundle时对内存的影响
18.4.2AssetBundle以及Asset的卸载
18.5WWW.AssetBundle及Asset的关系
第19章脚本调试与优化
19.1脚本调试
19.2Profiler
19.2.1Profiler的使用
19.2.2IOS设备启用远程分析
19.2.3Android设备的远程分析
19.3优化建议
19.3.1各个平台通用的优化方案
19.3.2移动设备的优化
第20章跨平台发布
20.1发布到网页平台
20.1.1如何将项目发布到W曲
20.1.2自定义UnityWebPlayer的屏幕加载
20.1.3自定义UnityWebPlayer的行为
20.1.4JavaScript与Unity的通信
20.2发布到Android平台
20.2.1JavaSDK的环境配置
20.2.2AndroidSDK的安装与项目发布
20.3iOS平台的发布
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