今天给大家带来巴西3D艺术家 GabrielDiasMaia 个人作品【万磁王】。
使用软件zbrush等等,分享给大家,看霸气的万磁王建模作品是如何从草图开始到最终渲染成型的完整过程。
今天给大家带来巴西3D艺术家 GabrielDiasMaia 个人作品【万磁王】。
使用软件zbrush等等,分享给大家,看霸气的万磁王建模作品是如何从草图开始到最终渲染成型的完整过程。
第1步:收集参考素材
这一步是整个工作中最重要的一步。找到好的参考,这些参考同时需要具有良好的光线和合适的分辨率。在这个过程中,我喜欢使用一个名为PureRef的程序;这是一个很有用的软件,有助于将所有参考图片汇总在一起。你可以随意排布它。
第2步:角色模型
现在,我们开始雕刻角色。在这一部分中,主要目标是建立正确比例和体积的角色,你只需要专注于外形的正确与否,而不用担心细节上的问题。我通常开始的时候使用球体,并通过dynamesh来获得正确的形状和比例。(一定要试着让你的外形更有趣,这样角色才会有足够的个性。)
角色草图
第3步:为角色摆Pose
角色这一步非常重要,所以你必须要有足够的耐心。密切关注外形并尽可能使其尽可能表现得强壮。在遮罩的帮助下使用TransposeMaster(移调版面),并使用移动画笔进行调整。尝试找到一个强大而有吸引人的外形(在这个阶段,我已经粗略地设计了头发,以帮助我保持姿势的动态感)。
Posing
第4步:配饰和衣服
在对角色的身体满意后,我开始制作衣服和配饰。为了对衣服进行建模,我制作了一个遮罩并使用快捷键Ctrl+W创建了一个Polygroup,然后使用Zremesher减少网格。我以同样的方式制作配饰,并且使用Zmodeler笔刷来增加厚度并在零件中制作次级细节。对于坚硬的表面零件,我习惯使用creasePG,它可以帮助我在不增加模型边缘的情况下保持硬度。
靴子的分解图
第5步:制作头发
头发是非常重要的部分,因为它可以改变角色的轮廓。在我的工作流程中,我使用CurveTubeSnap刷子使得那些原本相对来说很大的基础芯变小。我总是在Polygroup里处理这些东西,因此这样一来每次使用MoveTopological(移动拓扑)画笔定位头发的每个部分时都会轻松了。最后对于细节部分,我使用了由RafaSouza大师创建的优秀画笔,MuscleFibers为我提供了一个很棒的方法,让每一缕头发都能完美呈现出来。
创建头发
第6步:低模和UV
在这个项目中,我的目的是在没有做Retopology(再拓扑)的情况下渲染MarmosetToolbag中的模型,所以在ZBrush中我通过Polypaint(多边形着色)纹理化角色,并使用DecimationMaster(减面面板)使模型变得小一些,以便它可以导入到Marmoset中。为了帮助我实现这个工作流程,我使用UVMaster(UV面板)创建UV并将它们导出到Marmoset中的Render(渲染)。
在ZBrush中创建UV
步骤7:在Substance Painter中产生AO贴图为了为我的角色生成额外的贴图,我使用了Substance Painter。导入减面的ZBrush模型后,我使用BakeTextures从模型的所有部分生成AmbientOcclusion(环境光散射),因此在最终渲染中得到了很好的效果,并且在人物中产生了更逼真的阴影。
烘焙AO贴图
第8步:把模型导入Marmoset中,制作材质贴图
在这一步中,我们将减面的模型导入到Marmoset中,并创建材质以放置从ZBrush和Substance Painter导出的纹理贴图。我为SSS和Fuzz创建了很多贴图。我使用SSS使身体质地更像皮肤和绒毛,以创造一种衣料般的质感。
Marmoset文件
第9步:在MarmosetToolbag中添加照明
现在是创建灯光的时候了,这样渲染就会变得更有趣了。首先,我选择了Marmoset中的一个HDRI。在创建了3个主要灯(主光源,辅助光和轮廓光)之后。为了使得场景变得更加逼真,同时创造一个更加戏剧性的场景,我用HDRI和2个OmniLights(泛光灯)创建了3个灯光,颜色与我角色的颜色形成鲜明对比,所以模型看起来不像是平坦的,与轮廓光一起的另外添加的光线,有助于突出角色的轮廓和同时将观看者的兴趣集中在角色上。
灯光设置
第10步:最终渲染
现在,在完成所有工作之后,是时候进行最终的渲染了。这一步非常重要,因为这将决定你的观众看到这些图像的质量。因此,请务必尝试使用有趣的相机角度捕捉图像,以使您的角色更具吸引力。尝试使用景深来提高图像的深度。多拍几张图像,以便找到最好的图像,并尝试在角色上找到有趣的角度。希望你能从中学新到东西。
最终作品
这样一幅霸气的万磁王3D静帧作品就完成了,只要大家学会使用ZBrush等软件,大家也能拿来创建自己喜欢的角色作品。
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