PolyPainting在ZBrush 中是一种创建纹理的方法,该方法通过对每个多边形顶点应用单一RGB值来着色模型。此方法无需使用UV坐标。通过直接对顶点应用颜色,也不必在绘制时将模型定位在画布上。所有纹理可以在Edit模式下创建,在此过程中可以自由地选择模型。
因为要将颜色应用于每个顶点,这意味着最终生成纹理的分辨率将与网格的细分级别数直接相关。换言之就是,在有几百万个多边形的模型上能够生成线条清晰的纹理,而较低细分级别的网格上将生成包含细节较少的柔和纹理。
PolyPainting纹理本身不能导出。要创建在第三方渲染器(如mental ray)中使用的贴图,需要将PolyPainting纹理烘制为纹理贴图,相关内容可参阅:将PolyPaint纹理烘制为UV纹理空间 。彩色贴图的分辨率同样与模型的细分级别有关。如果希望创建相当于4096x4096分辨率的贴图,则需要细分出1600万个多边形。
在ZBrush中可以使用PolyPainting里的HD Geometry并以超高清的贴图导出。
如果计划在另一个应用程序只能改渲染角色,则最后必须使用UV纹理贴图。该贴图可以基于PolyPainting纹理或UV贴图进行创建。
创建完PolyPaint纹理之后,如果想要在ZBrush之外的程序中渲染他们,则需要将其烘制为VU贴图。下面概述该过程的操作步骤。
1. 加载PolyPainted ZTool。
2. 接着将细分级别设为最低值并打开Tool>UV Map菜单,单击4096按钮可创建4096x4096的纹理贴图。
3. 导入或为模型生成UVs。要从Tool菜单中导入UVs,请单击Import并将UV模型导入现有ZTool中或使用UV Master复制Uvs。如果您想在此阶段使用自动UV贴图解决方案,请单击AUV按钮以在网格上创建AUV拼贴。通过单击Tool>UV Map 下的4096按钮,确保您的纹理分辨率设置为4096。
4. 在此阶段,我们拥有了一个应用了UV的模型(导入ZBrush中或从其中生成)并且将纹理分辨率设置为4096,设置为最高细分级别,并在Tool>Texture Map下,单击New From PolyPaint按钮以将多边形转换为UV纹理信息。
5. 此时纹理贴图将会使用ZTool保存,但是您无法导出贴图。要导出则需要单击Clone Txtr,以便可以从主Texture菜单中访问纹理贴图。现在,您可以在屏幕顶端从Texture菜单中选择并导出贴图。
现在您已经知道如何将PolyPaint数据烘制成一个单一的纹理贴图。该过程可能需要用到多个UV区域从该单一PolyPaint模型中创建几个贴图。如果通过多个UV区域的UV设置是损坏的,那么需要使用Multi Map Exporter插件转换来提取彩色贴图。
在将UV纹理贴图转换为polypaint的过程中还可以从一个UV设置至另一个来转换纹理。完成后,将纹理贴图加载为ZTool,当处于最高细分级别时,单击Tool>PolyPaint>PolyPaint From Texture 来转换纹理贴图为PolyPaint,接着将级别降为1来改变VUs。在UV Map菜单下设置纹理的分辨率,然后返回至最高细分级别。单击Tool>Texture Map> New From PolyPaint将颜色信息烘制成新的UV空间。
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