Tim Paauwe[1]重新制作了战锤中高阶精灵的长剑并分享了有关硬表面建模,分UV,烘焙,贴图,灯光等全流程教程.
转载自魔型志
谢谢你再次邀请我,很高兴回来!我的名字是Tim Paauwe,我是Elite3d[2]的角色艺术家.今天我将带来另一篇风格化作品的详细教程。(你可以看到我在这里[3]和这里[4]如何处理我的风格化角色)。
这次我想谈谈我的一个小项目,不是角色而是武器。最近我对奇幻类题材比较着迷,因此我决定做一些战锤风格的作品。
由于工作和个人项目的关系,我的日程很紧,所以我想快点做些事情。我选择的项目是从战锤系列中的高阶精灵之剑。当时,我是一个在线的战锤爱好者,我一直喜欢高精灵的盔甲和武器设计,但也喜欢它们的建筑。我之所以选择这个概念,是因为它的形状、颜色和材料差异错综复杂。
因为这是一款老式的游戏,所以用现代一点的造型来展现它的外观是一个很好的挑战,同时保持它在游戏中的风格。
对于这个项目,我真的很想练一下我多年不用的手绘技巧.我也想要把它放到Marmoset Toolbag[5]里PBR渲染以此带来更有趣的感觉.为了达到这种样子和感觉,我必须设定一些小目标和截止日,并且把过程细化成更小的目标和步骤.
一个好的开始方法是头脑风暴,找出你需要练习哪些技能,看看你最想提高的地方。因为我想快速做点什么,所以选择做一个道具,这是在短时间内最可行的项目。我专注于硬表面建模和贴图,最终目的是练习下手绘技巧。
从那时起,我从我喜欢的东西中得到灵感,在大多数情况下,像战锤或魔兽这样的奇幻类游戏。战锤游戏经常会发布很多个人风格的概念作品。这对于我来说是一个很好的灵感来源,我可以从这两个方面结合起来选择一些好的东西。
知道了要做什么,然后我设置了一些目标:
•硬表面建模、分UV和烘焙
当我已经熟悉这些技能就需要设法加快速度。我想通过设定有限的最后期限来进一步推动自己。
•使用SP,但方式不同
看看我只用SP这个软件能搞定到什么程度。我通常使用SP的PBR贴图,与材料和遮罩生成器。这次我用它来做手绘。
•贴图风格
想象一下魔兽世界团队制作手绘贴图的方式——使用PBR,反射率贴图必须是手绘的。我想提高我的颜色和着色技能,同时将它们与粗糙度和金属度的工作流程相混合。
•构图:用单个道具叙事
考虑到这一目标,我想创建一个风格化的三维模型,将在最终的插图中使用。它必须看起来像原画的一部分,并将叙事的元素添加到最终的渲染中。
•组织:时间框架和设定个人期限
考虑到所有的目标,我可以设定我个人的最后期限,并尽可能保持现实的速度。估计什么是可行的,如果需要,给自己额外的一天。我个人在大多数时候都低估了任务,尽管我更喜欢高估和赶上最后期限,而不是错过它。
如果事情出了差错,根据我遇到的问题,我通常会试图把它们追溯到哪里出错了。如果我在某个阶段遇到了一些困难,我会思考在下一个项目中可以改进什么。
对于这个项目,我每个阶段都有单独的截止日期。这就是我的计划看起来的样子:
•建模:两天•分UV和烘焙:一天•贴图:大约四天,包括纹理样式和外观开发•渲染:几天,包括进行美化渲染+演示分解
总的来说,这个项目花了我一个半星期的时间。
如你所见,贴图和渲染花费了我大部分时间。在这两个阶段中,我用贴图技术进行了大量的实验,并为最终的美感展示找到了思路。
作为一名角色艺术家,我发现了解如何制作具有支撑环和良好拓扑结构的硬曲面网格,以使低多边形尽可能高效。
因为剑是在我开始建模之前创建的一个组合件,所以我喜欢分析这个概念,看看哪些细节会影响轮廓,哪些细节应该优先考虑。
另一个好主意是第一人称视角,想象一下它在游戏中的样子。这通常会给人留下重要细节的好印象。在这种情况下,刀柄和翼冠在中间镶嵌的宝石是最先吸睛的。
•建模
为了更好地把剑的大型做好,我将图像导入到我选择的建模程序maya中。从这里开始,我用简单的形状,在深入细节之前把剑的大型先做出来。
完成大型后,我开始不断地增加形状的复杂性,由简入深的工作。
对于较小的细节,比如刀刃和刀柄上的损伤和裂纹,我使用了Zbrush[6]著名的Orb Crack Brush[7]裂纹刷。
•UVs
分UV看起来会有点棘手,但也容易解决。我在UV中遇到的问题是壳体大小:用正确的模型分辨率来制作贴图的尺寸,现在的密度不足以完全填充1:1比例的贴图。
在1:1比例的UV平面上,UV的内边距过多会浪费很多空间。我的解决方案是将贴图切成两半,这意味着长宽的比例为2:1,呈矩形。这通常用于支持2:1贴图的游戏引擎中的长对象。
贴图也很重要,以正确地处理UV接缝,因为不仅渲染的效果将取决于UV分割的好坏,而且游戏引擎的性能也可能受到影响。在游戏引擎中,每个接缝都被算作两个面,如果许多模型的UV较差,这会拖垮引擎。
对于一个完美的烘焙,重要的是要在平面上切割大约45度或更多的UV。否则,法线贴图将不得不补偿平面更改并导致烘焙瑕疵。
由于法向地图中的每个XYZ轴都由不同的RGB颜色表示,因此每个平面更改都必须拆分,否则,这些轴大部分时间都会混合在一起,从而产生奇怪的黑线伪影。法线贴图将在相应轴之间插入像素。
有了所有这些技术信息的解释,我们可以提取一个很好的经验法则:切掉每一个重要的平面变化(45度),但只切掉你所需要的,以免影响游戏性能。
如果以上步骤都顺利完成,那烘培结果肯定是完美的。如果你想详细了解细致的步骤,可以看下面的视频:
Controlling Shading Behavior[8]
最快捷的方法得到基础的UV就是在maya里用auto unwrap功能。给auto unwrap设置一个角度来自动展开UV然后再来清理。Auto unwrap分出来的UV看上去很乱,但清理只需要话费几分钟时间,对于简单的形体来说是很方便的,对于复杂形体则会需要花点时间,用project的方法然后手动切出UV边界。
如果要提高效率的话,我会把剑身的一些部分镜像复制,比如剑柄,把手的头部这些不是画面交点的位置。
•烘焙 说实话,我自己不太做烘焙,做的话喜欢用八猴。它能带来最好的烘焙效果。能够绘制歪斜和自动笼子,同时在窗口里看到实时烘焙地过程,并能让你直观的看到错误在哪里。真的是太神奇了! 关于更具体的细节和基础,我真的推荐这篇由Marmoset编写的教程[9]。•贴图:为八猴创建风格化的贴图 这是我最兴奋的部分!处理材质是我最喜欢做的事情之一,因为在这个阶段,你可以看到模型逐渐生动起来。我最大的灵感来自于魔兽世界:为艾泽拉斯而战[10]的风格化处理方式。他们真的超越了自己,很高兴看到艺术风格在扩张过程中发展得如此之快。
因为我的目标是在PBR制造剑,所以我也从其他游戏中获得灵感,比如《全面战争:战锤》。
•细节的重要性 在研究和收集了一些参考资料之后,重要的是要研究它们,并了解哪些方面使物体/特性等更漂亮。这些可以是使用颜色、特定的渐变或其他细节。
•基本贴图
我把我所有的烘焙过的贴图从八猴中导出到SP里(AO,Curvature等等),因为我想知道我是否可以在SP里使用与写实风格材质一样的方法来做风格化的材质。大多数人在手绘时使用3D Coat这个软件,类似于photoshop的3D版本.所以这是一个很好的实验,看看在SP中到底能做成什么样。
我的方法非常类似于二维绘画:我从底色开始,接着是着色、阴影和高光。作为最后一步,我添加了细节。SP在这里帮助填充层和他们的遮罩系统。能够改变每一层的属性是很不错的,并简化了寻找正确颜色的过程。在这个阶段,重要的是要牢记概念艺术,并尽可能准确地使用底色。
完成底色后,我创建粗糙度和金属度值。那些将在最后被调整,现在,我只关注颜色贴图(albedo)。
•高光和阴影
一旦根据概念艺术完成并校正了颜色,我就开始了我的第一个着色过程。
通常,在手绘风格下,灯光也被画进去,以创造一种深度感,但当我在八猴上渲染这把剑的时候,我把这部分省略了。我只在材质和一些阴影部分的高光中进行绘制,在这些部分中,阴影越暗,强调平面变化就越有意义。
对于每种材质,我都为阴影和高光创建了一个新文件夹,以使所有内容保持有序。然后,我思考不同的材料在现实生活中的反映方式,并相应地对待它们。金属有尖锐的亮点,布有暗淡的亮点。高光和阴影也应正确地着色。阴影和高光绝不只是黑白的!一个好的技巧是给他们相同的颜色作为基础材料,然后稍微改变它到一个不同的色调,饱和度和亮度。
•细节
现在是时候研究材质最有趣的部分了,增加所有贴近生活的特点:更多的细节。
很重要的一点是要弄清楚哪些细节属于哪种材料:布可能被撕破和弄脏,金属可能被腐蚀和生锈。为了创造更多的有意思的东西,我在金属上添加了一些腐蚀物,在布部件上添加了一些污垢。黄铜部件上的一些绿色看起来特别好,因为它丰富了原本单调的材料。
在这一步中,在每种材质之间创建色调差异也很重要。没有材质是纯色,就像前面解释的阴影一样。
•渐变
这一步是细节类别的一部分,我通常同时执行这两个步骤。在这里,我想重现手绘艺术中明显的较小的渐变
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