在这篇文章中我会展示"女猎人”这个角色制作流程中的多种贴图技巧。
在这篇文章中我会展示"女猎人”这个角色制作流程中的多种贴图技巧。我决定不对这个角色做过多限制,身体使用4096贴图、头部2048、头发2048。我使用比平时更高分辨率的一 个重要原因是想要更小的细节,我感觉我这方面做的不好,因为我跳过了很多应有的细节雕刻过程但是不管怎样 ,我还是可以用贴图来弥补。不多说了,开始吧!
90%的游戏艺术家都懂得这个道理,但是值得强调一下是你能从烘焙中得到很多。一些人认为他们只需要 AO和normal贴图,但是你可以从你的高模上生成更多,这也是为什么像dDo或者crazybump之类的软件很有用的原因。
我并没有做过很多曲率贴图的经验,所以我不会讲解它们。 我很喜欢cavity贴图,以及它在纹理中边缘的表现 你们可以用crazybump生成cavity贴图,但是我个人喜欢用自制PS动作来实现,如下
使用normal贴图可以快速进行边缘遮罩,简单干净。使用这个遮罩为模型边缘添加磨损和污清。
这个示例展示了边缘遮罩是如何在材质制作中起作用的。皮衣在缝合线边缘附近有磨损,并且高光用模糊后的边缘遮罩进行加深,得到软渐变的高光。
布料示例展示了在diffuse贴图中用边缘遮罩的使用情况,折痕处和开放处的磨损,因穿戴造成的褪色。用normal贴图生成这些奇妙的东西会提升一个好作品的流程速度。
这还是值得一提的。AO贴图对于最终贴图调整来说,是个完美而准确的遮罩,对它进行反转,调整曲线,可以制作整体污渍图层或者颜色调整图层。有时为了打破叠加贴图的重复性,我会稍微调整AO的不透明度,这会使较大的叠加贴图看起来更恰当。
总有一些情况你需要通过画笔对基础颜色进行遮罩.简便方法是直接在高模上烘培材质遮罩。如果你在制作高模的时候把每种不同材质(布恤或皮腰带)分为不同模型,你可以在烘焙前为它们指定不同颜色,之后在PS中选取相应的颜色。这样做效果很好,也很省时,
因为我有很多材质,并且需要对很多东西进行遮罩,我使用了并不是很干净的方法(没仔细划分区域)通常你耍烘培R、G、B明度,然后在PS中用通道来提取遮罩 ,但是我在烘焙中只用了随机颜色并且没有反锯齿,用这种方法,我可以得到任意数量的遮罩,然后用魔棒选取相同颜色的区域,在最底图层给个基础颜色。
这是烘培好的身体材质遮罩。制作方法是在3dsMax中烘培一张只有颜色的diffuse贴图。
使用world space normal (世界坐标法线)贴图来创建指向性遮罩(通常是上下方向) ,制作方法是拷贝蓝色通道到蒙版。因为光线几乎总是从上方照射,所以这是对暴露部分很简便的遮罩方法。
当我弄好烘焙和遮罩之后,我喜欢开始处理基础色,当制作高分辨率贴图的时候。注意不要忘记基础原则,并且注意整体。这时需要注意颜色组合,梯度和明度确保在一定距离之外可以良好表现颜色,对比和颜色组合比细节更重要。记住没有什么是定死的,你可以随时调整基础色让它更合适。
通常我会有个小问题,不过之后它会慢慢自己解决,我习惯在很低对比度的情况下开始工作,为了添加更多的细节, 我会增加基础色的对比度,而不破坏细节层,这样更便于操作。
贴图叠加要讲很多东西,因为它决定最终材质。用层层的照片难看地叠加来得到贴图很显然是错误的方法。用照片给贴图添加细节的要点是一定要精细。 这些叠加只是最终贴图的一部分而已。
一般说来 。叠加层在specular贴图中要比diffuse贴图中更强。 用于specular贴图中的叠加层通常最能够定义材质属性。而干净精细的细节和基础色组成了difuse贴图。 这图展示了角色衣物的一个皮革部分,这里用叠加层我得到了很棒的裂纹旧皮革贴图。皮革有轻微的蓝绿色specular来添加弹性的感觉。
用现实世界作为参考得到的材质是最好的。皮革是一个很好的例子,在其弹性光亮之下,是非常粗糙肮脏的表面,在开放的边缘可以产生极具对比的细节。
比如,在下面这个图中,你会看到靴子顶端的开放边缘由于穿戴产生了磨损效果。
你可以使用开放边缘遮罩来做这个,但是我觉得用叠加做一些特有的调整会更好。
这张CGTextures的照片是我用来做皮革破损的贴图之一。 我只需要黄色部分,所以我需要移除贴图的深色部分。做法是复制,降低饱和度调整曲线,来制作灰度遮罩,然后就可以用它从原图上提取所需部分了。
你同样可以使用混合模式来剔除一些区域,然后与一个空白图层合井。
对于特定材质,比如针织围中 ,布料的贴图需要沿着模型的曲线方向。 理想状况下,所有东西在UV中都是直的 但是并不总是这样。当使用较大比例的叠加贴图或图案时,一个放置叠加贴国的好方法就是,使用变形工具来准确调整贴合曲线。
这听起来可能是废话,并且我不是想说使用变形工具是什么突破性的技巧。只是区分于普通叠加方式,花时间适当调整贴图,这样结果更好更可信。使用小比例替加贴图会有不错的效果。我很满意围巾的棱纹效果。
之前说过, specular贴图中的细节通常更强烈。这种强烈的对比会产生材质效果,而不是看起来像塑料。这同样适用于specularexponent(gloss)贴图。
在这个例子中我展示 了皮枪套diffuse贴图和specular的不同之处diffuse贴图中的东西都很浅,这里注重的是整体调子。specular贴图有很深的对比的磨损,这些地方我们不需要高光。
可以使用自制或者免费下载的磨损笔刷。不要做得太过分,通常,适当放置简单较大的磨损加上叠加层就足够表现表面细节了。
高反差保留滤镜会移除特定的高明度。同时保留良好的细节。用高反差保留滤镜处理照片贴图可以得到很有趣的效果。用适当的中间明度来做皮肤叠加层,可以很好的表现污点和瑕疵。你可以拍一张皮肤照片,然后执行滤镜就行。选择过低的范围值会丢失很多污点,所以最佳范围是20-30
创建specular贴图的时候,要考感到脸部油/湿的部分,还有手揉过的部分,比如鼻尖以及下方、眼周围和额头。这些区域会经常受摩擦它们更油 ,需要更高的specular值 并且有颜色改变会更真实 加强specular贴图中的叠加层会让细节更突出,比如唇纹和皱纹。虽然这些在Unreal中很难察觉, 但是依然值得一提。
处理细节的时候不要忘记脸部肤色和明度在基准上,鼻子和脸颊偏红色/暖色,眼睛周围偏蓝/紫,脸下部分更蓝和黄.不要走极端,要保持基础色的准确。通过使用些高反差保留图层,制作皮肤会变得很简单!
在高模上雕刻缝线很普遍,同意没什么组织你在ps中用简便方法创建缝线笔刷,这是很快捷添加细节的方法,并且可以帮助表现材质,虽然是很小的东西,但是能提高你的贴图。
首先创建一个简单的alpha,无论是什么形状,然后创建一个像这样的分割点,然后作为新的
笔刷。
然后修改形状动态,开启笔刷方向,同时打开散布,使每个缝合线完美分割,你就得到了一个缝线笔刷。
在PS中用这个笔刷的个好处就是你不需要在烘焙之后对所有模型上的缝合线进行遮罩。
保存笔刷然后使用,因为是在不同的图层,所以在强度颜色和位置上更可控,
毛发需要非常简单,重点在整体颜色和从根到尖的渐变, 添加任何强烈的细节只会让它看起来很杂乱。一些毛发看起来不错不是因为它的细节而是因为它一丛丛的大型,给这些分层分梯度,可以得到一些非常漂亮的柔软斑驳的皮毛,
对于较大的渐变,我使用顶点色正片叠底diffuse,建立更深的图层。生成用于它们遮罩的alpha很容易,用照片作为贴图可以为你提取一个适当的alpha。你可以用它作为笔剧来制作 毛发从。记住较细的细节在尖部 ,保持大多数中间部分和根部的朴实。你需要让层的根部更可见,这样给上面的层提供良好的背景。
diffuse应该是非常简单的渐变,几乎没有细节在上面,否则在多次重复之后会变得很杂乱。遮罩和diffuse贴图越柔软越干净,毛发就越真实。
我感觉在这篇文章中应该讲更多内容, 但是写的时候发现.当你开始使用全部工具来处理的时候,贴图制作是相当简单的过程。一直考虑如何通过创建并且调整遮罩来精简流程是件好事。你会惊讶于你从贴图中得到的,包括基础色,简单餐加层以及边缘遮罩细节,任何你从烘焙中得到的东西都会极大的帮助你,那不仅节省时间,而且结果准确。
把所有东西都合起来,我的主要建议是不要过分处理贴图。很多艺术家会盲目的一层一层叠加,那样会很杂乱,而且缺少材质的真实性。对于一些风格的游戏,那也许管用,但你需要能够尽可能准确表达材质。
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